
Le 28 novembre 2025, selon les données de Coingecko, le token GameFi le mieux valorisé, $FLOKI, se classe à la 155ème place.
Le secteur GameFi, autrefois au sommet de sa gloire, est désormais totalement sorti du TOP100 en termes de capitalisation. C’est l’histoire d’un effondrement collectif d’un secteur.
Mais ce secteur a déjà été si proche de changer le monde.
En remontant à 2021, le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens d’Axie Infinity a un temps dépassé les 2,8 millions, le volume de transactions quotidien du token SLP a dépassé 360 millions de dollars, et l’histoire de joueurs philippins nourrissant leur famille grâce au jeu s’est largement répandue dans la communauté. À cette époque, tout le monde croyait que le "Play to Earn" allait révolutionner l’industrie du jeu. GameFi était considéré comme le cas d’application le plus sexy de la technologie blockchain, attirant d’innombrables capitaux et inspirant de nombreux projets similaires.
Cependant, en moins d’un an, la bulle a éclaté. Le token AXS d’Axie a chuté de plus de 90% depuis son sommet, le SLP est presque tombé à zéro, et la communauté de joueurs autrefois prospère s’est effondrée en un instant.
Au cours des trois années suivantes, cette histoire s’est répétée. StepN et divers projets X-to-Earn se sont succédé, mais tous ont abouti au même résultat.
En 2024, l’écosystème des jeux Telegram a apporté un nouvel espoir. Des centaines de millions d’utilisateurs ont afflué, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat ont créé une échelle d’utilisateurs sans précédent. Mais après l’effervescence, les problèmes persistent : les joueurs viennent pour l’airdrop et repartent aussitôt après le TGE.
Pourquoi les précédents Play to Earn ont-ils tous échoué ? Où se trouve le point de rupture ?
Le 24 novembre, un jeu appelé COC (Call of Odin's Chosen) a apporté sa propre réponse — le premier mécanisme VWA (Virtual World Asset) au monde, qui vérifie sur la blockchain toutes les données économiques clés du jeu.
Cela pourrait bien être la véritable clé de voûte du Play to Earn 3.0.
1. Play to Earn 1.0 : L’effondrement de la confiance dans la boîte noire
L’échec d’Axie Infinity et de StepN provient fondamentalement du même problème : les joueurs ne peuvent pas vérifier les engagements de l’équipe du projet, ils doivent faire confiance sans condition — et lorsque la confiance s’effondre, le modèle économique s’écroule aussi.
Le système économique d’Axie repose essentiellement sur l’arrivée continue de nouveaux joueurs. Les anciens joueurs gagnent de l’argent en élevant des Axie, les nouveaux doivent en acheter pour entrer dans le jeu. Dès que la croissance ralentit, le système entre immédiatement dans une spirale de mort. Le coût d’entrée pour acheter trois Axie a atteint plusieurs milliers de dollars, excluant la grande majorité des joueurs potentiels. Finalement, les participants sont devenus de purs spéculateurs, et non de véritables joueurs. Le token SLP est principalement généré par les combats, mais sa seule utilité est la reproduction. Lorsque le nombre de joueurs atteint un sommet, la production de tokens dépasse largement la consommation, l’inflation devient incontrôlable.
Mais derrière toutes ces apparences, il y a un problème encore plus fondamental : toutes les récompenses et loot sont calculés par les serveurs de l’équipe du projet, les joueurs ne peuvent pas vérifier l’équité, ils doivent faire confiance à l’officiel. Cela a semé les graines de la crise de confiance à venir.

Joueurs activement impliqués dans Axie Infinity
StepN fait également partie du Play to Earn 1.0, bien qu’il ait tenté de corriger les problèmes d’Axie, d’étendre le "Play to Earn" à la course à pied, de baisser la barrière à l’entrée et de rendre le "gagner de l’argent" plus facile. Mais au fond, c’est toujours la même recette — les nouveaux paient pour les anciens, simplement emballée sous la forme d’un "mode de vie sain". Le token GST a également connu des hausses et des chutes spectaculaires, et les joueurs ne sont pas venus pour le plaisir, mais pour l’argent. Dès que les profits baissent, les joueurs partent. Et le problème fondamental demeure : l’équipe du projet contrôle toujours toutes les données clés, la vérification des données et le calcul des récompenses sont tous centralisés dans une boîte noire, les joueurs restent la partie faible de l’asymétrie d’information.
Le point fatal du Play to Earn 1.0 n’est pas un mauvais design économique, mais le fait que dans un système opaque, même le modèle le plus parfait n’est qu’un château de cartes. Une fois la confiance rompue, le prix du token s’effondre.
2. Play for Airdrop : La prospérité illusoire du trafic
En 2024, l’écosystème des jeux Telegram connaît une croissance explosive. De NOTCOIN à DOGS, de Hamster Kombat à Catizen et ses 35 millions d’utilisateurs, l’écosystème TON a prouvé que Telegram pouvait être la plus puissante porte d’entrée du Web3. En à peine un an, des centaines de millions d’utilisateurs ont afflué vers le monde on-chain, atteignant une échelle que les éditeurs de jeux traditionnels ne peuvent égaler, grâce à la magie des mini-applications Telegram.
Cette fois, GameFi semble avoir trouvé une nouvelle direction.
Barrière à l’entrée basse, zéro téléchargement, viralité sociale, les mini-apps Telegram ont permis à des centaines de millions d’utilisateurs Web2 de découvrir pour la première fois le monde crypto. Les jeux clicker, bien que simples, ont effectivement attiré un grand nombre d’utilisateurs. Le mécanisme d’airdrop a également offert des récompenses réelles, les joueurs ont effectivement reçu des tokens.

En 2024, les jeux TON connaissent une croissance explosive. Les projets leaders attirent près de 10 millions de followers sur la plateforme X.
Mais après l’effervescence, un problème fatal apparaît.
Les joueurs viennent pour l’airdrop et repartent aussitôt après le TGE. Les airdrops controversés de Hamster Kombat, la chute rapide du prix de DOGS, tous ces phénomènes pointent vers le même dilemme :L’airdrop est la ligne d’arrivée, impossible de retenir les joueurs.
Ce n’est pas l’effondrement d’un modèle économique comme Axie, ni une pyramide de Ponzi comme StepN. Les jeux Telegram commettent une erreur complètement différente.
Les jeux clicker n’ont aucun intérêt ludique. Le mécanisme Tap-to-Earn, bien que simple, permet une croissance rapide des utilisateurs, mais leur seul objectif est d’obtenir l’airdrop, pas de profiter du jeu. Personne ne reste pour le "fun".
Les joueurs viennent pour l’airdrop et repartent aussitôt après le TGE. Les airdrops controversés de Hamster Kombat, la chute rapide du prix de DOGS, tous ces phénomènes pointent vers le même dilemme : si l’airdrop est la fin du jeu, que se passe-t-il après ?
Ce n’est pas un problème de projet, mais la limite intrinsèque du modèle "Play for Airdrop". L’équipe du projet attire un trafic à court terme mais ne peut pas retenir les utilisateurs, les joueurs vendent immédiatement leurs tokens après les avoir reçus, et la confiance s’épuise dans un jeu à somme nulle.
Plus important encore, les données restent opaques. Même si les tokens sont émis on-chain, le calcul des récompenses, les probabilités et les règles de distribution sont toujours contrôlés par des serveurs centralisés. Lorsque la controverse sur l’airdrop de Hamster Kombat a éclaté, l’équipe n’a pu fournir aucune preuve vérifiable, se contentant de s’expliquer tant bien que mal face à la tempête médiatique. Les joueurs ne peuvent toujours pas vérifier s’ils ont été traités équitablement.
Play to Earn 1.0 est mort de l’effondrement du modèle économique, Play for Airdrop est mort de l’incapacité à retenir les utilisateurs.
De Axie à Hamster Kombat, deux générations de projets GameFi ont commis des erreurs différentes, mais ont abouti au même résultat.
3. VWA : La clé de voûte du Play to Earn 3.0
Le 24 novembre, un jeu Telegram nommé COC (Call of Odin's Chosen) a officiellement été lancé. Il s’agit d’un jeu de stratégie et de gestion à thème viking, avec des mécaniques de pillage en temps réel, incubé par l’écosystème Catizen.
Plus important encore, il tente de répondre systématiquement aux trois problèmes évoqués ci-dessus. Dans le whitepaper de l’équipe, COC se définit comme "Play to Earn 3.0" — pas un simple slogan, mais une solution fondamentale au problème de confiance de GameFi, basée sur le mécanisme VWA (Virtual World Asset), une première mondiale.

Qu’est-ce que le VWA ? Que signifie réellement Play to Earn 3.0 ?
En bref, le VWA consiste à enregistrer sur la blockchain toutes les données économiques clés du jeu. Cela inclut :
- Historique des dépôts/retraits
- Production minière maritime
- Production minière de pillage
- Historique de consommation de $COC
- Résultats des tirages de loot box temporelles
Contrairement aux jeux traditionnels où "l’équipe décide de tout", chaque production, dépense ou tirage dans COC génère un enregistrement vérifiable sur la blockchain.
Les joueurs peuvent vérifier eux-mêmes : la récompense obtenue lors de mon minage maritime correspond-elle aux probabilités ? Le résultat du loot box temporel est-il authentique ? Les tokens brûlés par le système l’ont-ils vraiment été ?
L’équipe du projet ne peut pas tricher : elle ne peut pas modifier secrètement les probabilités de loot, ni émettre des tokens à partir de rien pour des privilégiés, ni cacher les véritables données de burn.
Ce niveau de transparence est inédit dans l’histoire de GameFi. Le "faites-nous confiance" d’Axie, le "les données sont sur nos serveurs" de StepN, le "croyez en nos règles d’airdrop" des jeux Telegram, sont enfin remplacés par le "vérifiable on-chain".
Le VWA n’est pas seulement une innovation technique, c’est aussi une redistribution du pouvoir — des mains de l’équipe du projet à celles des joueurs.
C’est cela la définition du Play to Earn 3.0 : quand les joueurs peuvent tout vérifier, la confiance n’est plus le talon d’Achille de GameFi, mais un fait inscrit sur la blockchain.
4. Un modèle économique vérifiable basé sur le VWA
Grâce au mécanisme transparent du VWA, COC a construit un modèle économique véritablement vérifiable : 84% des tokens reviennent aux joueurs, une production contrôlée par halving à la Bitcoin, une boucle consommation-valeur qui alimente la déflation. L’objectif est de créer une économie de jeu pilotée par les joueurs, vérifiable et durable.
Concrètement, ce modèle économique repose sur plusieurs mécanismes clés :
Halving à la Bitcoin, refonte du récit du "minage en tête"
Contrairement à la plupart des projets, la distribution des tokens de COC s’inspire directement de Bitcoin.
COC fixe un total de 210 milliards de tokens, sans émission supplémentaire. Le rythme de production suit celui de Bitcoin : 88,2 milliards émis le premier mois (42% du total), puis halving tous les 30 jours. Au total, 84% sont minés par les joueurs dans le jeu, l’équipe ne reçoit rien au départ.

Ce design cible le plus grand point faible de GameFi jusqu’ici — l’inflation incontrôlée. Quand la production de tokens diminue chaque mois, "plus on participe tôt, plus on gagne" devient un fait, pas un argument marketing.
La distribution de 42% le premier mois signifie que les premiers joueurs recevront près de la moitié de tous les tokens produits sur tout le cycle de vie. Ce n’est pas une promesse en l’air, mais un rendement déterminé par smart contract.
Plus important encore, la répartition de 84% aux joueurs. Comparé aux 30-40% réservés à l’équipe et aux institutions dans les GameFi traditionnels, COC rend vraiment le pouvoir à la communauté. L’équipe du projet n’est plus la "banque", mais un partenaire des joueurs.
Double minage, équilibre entre gameplay et rendement
La production de tokens COC se fait selon deux modes : minage maritime (75,6%) et minage de pillage (8,4%).
Minage maritime : Les joueurs envoient des navires "explorer la mer", avec un règlement toutes les 10 minutes. C’est similaire au minage Bitcoin — plus vous envoyez de navires (plus de puissance de calcul), plus vous avez de chances de gagner. Le système utilise un mécanisme de "tirage pondéré" pour garantir une distribution équitable des tokens.
Le design ici est ingénieux : 90% de la production du jeu va au minage maritime, 10% dans le "pool de pillage". Même les joueurs casuals qui n’utilisent que le minage maritime sans PvP peuvent obtenir des gains stables.
Minage de pillage : Les joueurs consomment des "pierres de combat" pour participer à des niveaux PvE et se partagent le pool de récompenses constitué de 10% de la production maritime. Cette partie met l’accent sur le gameplay — il faut vraiment jouer et relever des défis, pas juste cliquer sur l’écran.
Ce design brise la dichotomie "full idle" ou "full grind" du passé. Les joueurs casuals peuvent se contenter du minage maritime, les hardcore peuvent obtenir des gains supérieurs via le pillage. Gameplay et production de tokens sont enfin profondément liés.
Plus important encore, le gameplay de COC s’inspire de l’expérience des jeux Web2. Gestion stratégique, allocation de ressources, pillage en temps réel, toutes ces mécaniques addictives validées sur WeChat Mini Games sont entièrement transposées dans l’environnement Web3.
Les joueurs ne cliquent pas pour "miner", ils gagnent des tokens en profitant du jeu. Voilà ce que devrait être le Play to Earn.

Boucle consommation-brûlage-retour, cycle économique durable
La spirale de mort de GameFi venait d’un déséquilibre économique — la production de tokens dépassait largement la consommation, l’inflation devenait incontrôlable. COC a construit un système complet de circulation des tokens.
Les joueurs dépensent des $COC pour acheter des objets, accélérer, tirer des cartes, et le système répartit automatiquement la dépense en quatre parties :
- 36% brûlés définitivement, envoyés à une adresse blackhole
- 36% reversés aux joueurs (via loot box temporelle)
- 18% pour l’équipe opérationnelle
- 10% pour les commissions de promotion
Le cœur de ce design est d’utiliser chaque $COC dépensé par les joueurs à bon escient.
36% brûlés définitivement. Le mécanisme déflationniste le plus simple — au fil du jeu, la circulation diminue, la rareté du token augmente avec le temps.
36% dans le pool de loot box. Chaque dépense est une chance de gagner, créant une incitation positive. Les tokens circulent ainsi entre les joueurs, au lieu de sortir du système.
18% pour l’équipe opérationnelle. C’est le point le plus notable du modèle économique de COC — cette part finance le développement continu et les mises à jour. Alors que la plupart des GameFi tombent dans le cycle "pas de nouveau contenu — perte de joueurs — chute du token" après le TGE, COC garantit les ressources de développement, transformant la dépense des joueurs en amélioration du jeu.
10% pour les commissions de promotion. Grâce à la collaboration avec des KOL et des incitations communautaires, la base de joueurs s’élargit continuellement.
En même temps, les frais de retrait suivent un mécanisme décroissant dans le temps : 50% si retrait immédiat, -3% par jour, jusqu’à 5% après 15 jours. Ce design filtre efficacement les capitaux spéculatifs à court terme, gardant les tokens chez les joueurs long terme.
D’un point de vue économique, COC vise à créer une boucle "gameplay stimule la consommation — la consommation soutient le développement — le développement améliore le gameplay".
Et la différence fondamentale de COC avec tous les GameFi précédents — tout cela est vérifiable.
Le halving est-il exécuté à temps ? Vérifiable on-chain. 84% des tokens sont-ils vraiment allés aux joueurs ? Vérifiable on-chain. Le calcul du poids du minage maritime est-il équitable ? Vérifiable on-chain. Les règles de distribution du pool de pillage sont-elles transparentes ? Vérifiable on-chain. 36% des tokens ont-ils vraiment été brûlés ? Le solde de l’adresse blackhole est visible. Les résultats des loot box temporelles sont-ils authentiques ? Chaque transaction est traçable.
Quand Axie dit "faites confiance à notre modèle économique", quand StepN dit "nous avons brûlé X tokens", les joueurs n’ont d’autre choix que de croire.
Quand COC dit la même chose, les joueurs peuvent vérifier eux-mêmes.
C’est le changement apporté par le VWA — pas une meilleure promesse, mais un fait vérifiable. C’est l’évolution la plus fondamentale du Play to Earn de la version 1.0 à la 3.0.

5. De 0 à 1 million : un potentiel de croissance vérifié
Avant même le lancement officiel du jeu, COC avait déjà dépassé 1 million de préinscriptions. Que signifie ce chiffre ? Il montre que le marché a toujours une énorme demande pour des "vrais jeux".
COC n’est pas un clicker, ni un simple "Tap-to-Earn". En apparence, c’est un jeu idle, mais la profondeur stratégique est bien supérieure à ce que l’on imagine. Les joueurs doivent gérer leurs ressources, choisir leurs upgrades, décider quand partir en mer ou piller. Le style artistique est soigné, l’ambiance viking immersive, et le gameplay est suffisamment intéressant — voilà ce qu’un jeu doit être.
Il est à noter que COC a inscrit 18% des revenus de l’équipe dans la distribution des tokens, garantissant ainsi la mise à jour continue du jeu. Beaucoup de GameFi meurent en chemin faute de moyens pour continuer le développement. Le design de COC est orienté long terme — fidéliser les joueurs par des mises à jour régulières, pas par un one-shot.
Pas de storytelling complexe, pas de concepts de metaverse tape-à-l’œil, juste une quête sincère de gameplay. Permettre aux joueurs de ressentir la progression à chaque choix, l’excitation à chaque défi, c’est l’essence même du jeu.
Cette obsession du gameplay est peut-être ce qui a le plus manqué à GameFi jusqu’ici.
COC se définit comme Play to Earn 3.0, ce n’est pas un concept marketing, mais une réponse systémique à trois questions clés :
Comment faire en sorte que la valeur du "jeu" dépasse celle du "gain" ?
En s’inspirant du design des jeux Web2, en créant un gameplay stratégique et de pillage vraiment intéressant. Les joueurs restent pour le "fun", pas pour "l’argent".
Comment maintenir le système économique sans dépendre de nouveaux joueurs ?
Grâce au halving à la Bitcoin et au mécanisme de burn, construire un modèle déflationniste durable. La consommation des anciens joueurs soutient la valeur des nouvelles émissions, sans dépendre de nouveaux entrants.
Comment faire en sorte que les joueurs fassent vraiment confiance à l’équipe du projet ?
Grâce à la vérification on-chain via VWA, rendre toutes les données clés publiques et transparentes. L’équipe ne dit plus "faites-moi confiance", mais "vérifiez par vous-même".
Ces trois réponses convergent vers une conclusion : le cœur du Play to Earn 3.0 n’est pas "gagner de l’argent", mais "être durable".
Un gameplay durable — suffisamment profond pour que les joueurs s’investissent sur le long terme.
Un modèle économique durable — un mécanisme déflationniste qui garantit la croissance de la valeur du token avec le temps.
Et surtout — le mécanisme transparent du VWA permet aux joueurs de tout vérifier, revenant ainsi à l’essence du Web3 : la décentralisation de la confiance.
De l’"earn while playing" d’Axie, au "X-to-Earn" de StepN, en passant par le "Play for Airdrop" des jeux Telegram, nous voyons enfin un modèle qui ne dépend ni de nouveaux entrants, ni d’un soutien continu de l’équipe, ni de bulles narratives.
C’est peut-être cela, l’avenir de GameFi.

L’offre de Bitcoin divisée par deux tous les quatre ans
Conclusion : le prochain chapitre du play-to-earn
L’écosystème GameFi, arrivé à ce stade, a déjà prouvé que le Web3 pouvait atteindre l’échelle utilisateur du Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, chaque projet a contribué à cet écosystème.
Mais la prochaine question est : pouvons-nous vraiment retenir ces utilisateurs ?
Le modèle Play for Airdrop a apporté du trafic, mais ce trafic finira par se dissiper. Seule la création de valeur réelle peut transformer les utilisateurs en résidents, et l’écosystème en foyer.
COC tente d’écrire le prochain chapitre de cette histoire — non pas attirer les joueurs par des "airdrops", mais les fidéliser par le "jeu" ; non pas spéculer sur le token par le "narratif", mais gagner la confiance par la "transparence".
Le 27 novembre, le minage de $COC commence.
La fenêtre de production de 42% le premier mois ne dure que 30 jours.
L’opportunité de miner en tête ne vous attendra pas.
À propos de COC (Call of Odin's Chosen) :
COC est un jeu de stratégie et de pillage à thème viking basé sur l’écosystème TON, incubé par Catizen. Le jeu adopte un mécanisme de halving cyclique à la Bitcoin, 84% des tokens sont distribués aux joueurs via le minage. Le mécanisme VWA (Virtual World Asset), une première mondiale, permet la vérification on-chain de tout le processus de dépôt/retrait/production/consommation/tirage.
Près de 2 millions de préinscrits, le jeu a été officiellement lancé le 24 novembre, le minage commence le 27 novembre.
Production de 88,2 milliards de $COC le premier mois (42% du total), puis halving chaque mois.
Pour plus d’informations, veuillez consulter le whitepaper du projet




