
Il 28 novembre 2025, secondo i dati di Coingecko, il token GameFi con la maggiore capitalizzazione, $FLOKI, si posiziona al 155° posto.
La pista GameFi, un tempo gloriosa, è ora completamente uscita dalla TOP100 per capitalizzazione di mercato. Questa è la storia di un settore che ha subito un crollo collettivo.
Ma questa pista, un tempo, è stata così vicina a cambiare il mondo.
Risaliamo al 2021, quando Axie Infinity raggiunse un picco di 2,8 milioni di utenti attivi giornalieri, il volume di scambi giornalieri del token SLP superò i 360 milioni di dollari e la storia dei giocatori filippini che mantenevano la famiglia giocando era ampiamente diffusa nel settore. In quel periodo, tutti credevano che il "Play to Earn" avrebbe rivoluzionato l'industria del gaming. GameFi era considerato lo scenario applicativo più attraente della tecnologia blockchain, con un afflusso di capitali e innumerevoli progetti imitati.
Tuttavia, in meno di un anno, la bolla è scoppiata. Il token AXS di Axie è crollato di oltre il 90% dal suo massimo, SLP è quasi azzerato e la fiorente comunità di giocatori è crollata all'istante.
Nei tre anni successivi, questa storia si è ripetuta più volte. StepN e vari progetti X-to-Earn si sono susseguiti, ma tutti hanno avuto lo stesso destino.
Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha portato nuova speranza. Centinaia di milioni di utenti sono entrati, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat hanno raggiunto una scala di utenti senza precedenti. Ma dopo l'entusiasmo, i problemi sono rimasti: i giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE.
Perché i precedenti Play to Earn hanno fallito? Dove si trova il punto di svolta?
Il 24 novembre, un gioco chiamato COC (Call of Odin's Chosen) ha dato la sua risposta: il primo al mondo a introdurre il meccanismo VWA (Virtual World Asset), che verifica on-chain tutti i dati economici chiave del gioco.
Questa potrebbe essere la vera chiave di svolta per il Play to Earn 3.0.
1. Play to Earn 1.0: Il crollo della fiducia nel black box
Il fallimento di Axie Infinity e StepN deriva essenzialmente dallo stesso problema: i giocatori non possono verificare le promesse del team di progetto, possono solo fidarsi incondizionatamente; quando la fiducia crolla, anche il modello economico si sgretola.
Il sistema economico di Axie si basa essenzialmente sul continuo afflusso di nuovi giocatori. I vecchi giocatori guadagnano allevando Axie, i nuovi devono acquistare Axie per entrare. Quando la crescita degli utenti rallenta, l'intero sistema entra immediatamente in una spirale di morte. Il costo d'ingresso per acquistare tre Axie ha raggiunto migliaia di dollari, escludendo la maggior parte dei potenziali giocatori. Alla fine, i partecipanti sono diventati puri speculatori, non veri giocatori. Il token SLP viene prodotto principalmente tramite battaglie, ma il suo unico utilizzo è la riproduzione. Quando il numero di giocatori raggiunge il picco, la produzione di token supera di gran lunga il consumo, causando un'inflazione fuori controllo.
Ma dietro tutte queste apparenze, c'è un problema ancora più fondamentale: tutti i drop e le ricompense sono calcolati dai server del team di progetto, i giocatori non possono verificare l'equità e devono fidarsi ciecamente dell'ufficialità. Questo ha posto le basi per una futura crisi di fiducia.

Giocatori attivamente coinvolti in Axie Infinity
Anche StepN fa parte del Play to Earn 1.0, pur cercando di correggere i problemi di Axie, estendendo il "Play to Earn" al contesto della corsa e abbassando la soglia di partecipazione, tentando di rendere il "guadagnare" più facile. Ma in fondo, è la stessa formula: i nuovi giocatori pagano per i vecchi, solo che è confezionato come "stile di vita sano". Il token GST è comunque soggetto a forti oscillazioni, e i giocatori non partecipano per divertimento, ma per guadagnare. Appena i profitti calano, gli utenti se ne vanno. E il problema fondamentale rimane: il team di progetto controlla ancora tutti i dati chiave, la verifica dei dati e il calcolo delle ricompense sono tutti centralizzati in un black box, e i giocatori restano la parte debole in una situazione di asimmetria informativa.
La vera debolezza di Play to Earn 1.0 non è il design del modello economico, ma il fatto che in un sistema opaco, anche il modello più perfetto è solo un castello di carte. Quando la fiducia crolla, anche il prezzo del token crolla.
2. Play for Airdrop: La falsa prosperità del traffico
Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha vissuto una crescita esplosiva. Da NOTCOIN a DOGS, da Hamster Kombat ai 35 milioni di utenti di Catizen, l'ecosistema TON ha dimostrato che Telegram può essere il più potente canale di traffico per il Web3. In un solo anno, centinaia di milioni di utenti sono entrati nel mondo on-chain, raggiungendo una scala che i produttori di giochi tradizionali non possono nemmeno sognare, grazie alla magia delle mini-app di Telegram.
Questa volta, GameFi sembra aver trovato una nuova direzione.
Soglia bassa, nessun download, viralità sociale: le mini-app di Telegram hanno permesso a centinaia di milioni di utenti Web2 di entrare per la prima volta nel mondo crypto. I giochi clicker, seppur semplici, hanno effettivamente attirato un'enorme quantità di utenti. Il meccanismo di airdrop ha fornito ricompense reali e i giocatori hanno effettivamente ricevuto token.

Nel 2024, i giochi TON hanno vissuto una crescita esplosiva. I progetti leader hanno attirato quasi 10 milioni di follower sulla piattaforma X.
Ma dopo l'entusiasmo, è emerso un problema fatale.
I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni indicano lo stesso vicolo cieco:L'airdrop è il punto finale, i giocatori non rimangono affatto.
Non si tratta di un crollo del modello economico come Axie, né di uno schema Ponzi come StepN. I giochi Telegram commettono un errore completamente diverso.
I giochi clicker non hanno alcuna giocabilità. Il meccanismo Tap-to-Earn, sebbene favorisca una rapida crescita degli utenti, ha come unico obiettivo per i giocatori l'ottenimento dell'airdrop, non il divertimento del gioco stesso. Nessuno rimane perché il gioco è "divertente".
I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni indicano lo stesso vicolo cieco: se il punto finale del gioco è l'airdrop, cosa succede dopo?
Non è un problema di un singolo progetto, ma il limite intrinseco del modello "Play for Airdrop". Il team di progetto ottiene traffico a breve termine ma non riesce a trattenere gli utenti, i giocatori vendono immediatamente i token ricevuti, entrambe le parti consumano la fiducia in un gioco a somma zero.
Ancora più importante, i dati restano opachi. Sebbene i token vengano emessi on-chain, il calcolo delle ricompense, i meccanismi di probabilità e le regole di distribuzione sono ancora controllati da server centralizzati. Quando scoppia la controversia sull'airdrop di Hamster Kombat, il team di progetto non può fornire alcuna prova verificabile e può solo spiegarsi faticosamente nella tempesta mediatica. I giocatori non possono ancora verificare se sono stati trattati in modo equo.
Play to Earn 1.0 è morto per il crollo del modello economico, Play for Airdrop è morto perché non riesce a trattenere gli utenti.
Da Axie a Hamster Kombat, due generazioni di progetti GameFi hanno commesso errori diversi, ma sono arrivati allo stesso risultato.
3. VWA: La chiave di svolta del Play to Earn 3.0
Il 24 novembre, un gioco Telegram chiamato COC (Call of Odin's Chosen) è stato ufficialmente lanciato. Si tratta di un gioco strategico di crescita e saccheggio in tempo reale a tema vichingo, incubato dall'ecosistema Catizen.
Ancora più importante, cerca di rispondere sistematicamente alle tre questioni sopra menzionate. Nel whitepaper del team di progetto, COC si definisce "Play to Earn 3.0": non uno slogan vuoto, ma una soluzione fondamentale al problema della fiducia in GameFi, basata sul meccanismo VWA (Virtual World Asset), il primo al mondo.

Cos'è VWA? Qual è il vero significato di Play to Earn 3.0?
In breve, VWA significa registrare on-chain tutti i dati economici chiave del gioco. In particolare:
- Registri di ricarica/prelievo
- Produzione di mining marittimo
- Produzione di mining da saccheggio
- Registri di consumo $COC
- Risultati delle lotterie delle mystery box temporali
A differenza dei giochi tradizionali dove "decide il team di progetto", ogni produzione, consumo e lotteria in COC genera una registrazione verificabile on-chain.
I giocatori possono verificare da soli: la ricompensa ottenuta dal mining marittimo corrisponde alle probabilità? Il risultato della mystery box temporale è reale? I token bruciati dal sistema sono stati davvero distrutti?
Il team di progetto non può agire in modo scorretto: non può modificare segretamente le probabilità di drop, non può emettere token dal nulla per favorire amici, non può nascondere i dati reali di burning.
Questo livello di trasparenza è senza precedenti nella storia di GameFi. Il "fidatevi di noi" di Axie, il "i dati sono sui nostri server" di StepN, il "fidatevi delle nostre regole di airdrop" dei giochi Telegram, sono finalmente sostituiti dal "verificabile on-chain".
VWA non è solo un'innovazione tecnologica, ma una redistribuzione del potere: dal team di progetto ai giocatori.
Questa è la definizione di Play to Earn 3.0: quando i giocatori possono verificare tutto, la fiducia non è più il punto debole di GameFi, ma un fatto scritto sulla blockchain.
4. Modello economico verificabile basato su VWA
Grazie al meccanismo trasparente di VWA, COC ha costruito un modello economico realmente verificabile: l'84% dei token torna ai giocatori, la produzione è controllata dal meccanismo di halving in stile Bitcoin, il ciclo consumo-valore guida la deflazione. L'obiettivo è creare un'economia di gioco guidata dai giocatori, verificabile e sostenibile.
In particolare, questo modello economico include i seguenti meccanismi chiave:
Halving in stile Bitcoin, ridefinizione della narrativa "primi minatori"
A differenza della maggior parte dei progetti, il meccanismo di distribuzione dei token di COC si ispira direttamente a Bitcoin.
COC ha fissato una supply totale di 210 miliardi di token, senza ulteriori emissioni. Il ritmo di produzione segue Bitcoin: nel primo mese vengono rilasciati 88,2 miliardi di token (42% del totale), poi si dimezza ogni 30 giorni. Nell'intera distribuzione, l'84% viene assegnato ai giocatori tramite il mining in-game, la quota iniziale del team è 0.

Questo design affronta direttamente il più grande problema di GameFi: l'inflazione incontrollata. Quando la produzione di token diminuisce mensilmente, "prima partecipi, più guadagni" diventa un fatto oggettivo, non solo uno slogan di marketing.
La quota del 42% nel primo mese significa che i giocatori early adopter otterranno quasi la metà della produzione totale di token. Non è una promessa vaga, ma un rendimento certo scritto nello smart contract.
Ancora più importante è la distribuzione dell'84% ai giocatori. Rispetto ai progetti GameFi tradizionali che riservano il 30-40% al team e agli investitori, COC restituisce davvero il potere alla community. Il team di progetto non è più il "banco", ma un partner al fianco dei giocatori.
Doppio mining, equilibrio tra gameplay e guadagno
La produzione di token in COC avviene in due modalità: mining marittimo (75,6%) e mining da saccheggio (8,4%).
Mining marittimo: I giocatori inviano navi "in esplorazione", con una distribuzione delle ricompense ogni 10 minuti. È simile al mining di Bitcoin: più navi (più potenza di calcolo) investi, maggiori sono le probabilità di ottenere ricompense. Il sistema utilizza un meccanismo di "lotteria ponderata" per garantire una distribuzione equa dei token.
Il design è molto ingegnoso: Il 90% della produzione in-game va al mining marittimo, il 10% al "pool di saccheggio". Questo significa che anche i giocatori più casual, che inviano solo navi senza partecipare al PvP, possono comunque ottenere ricompense stabili.
Mining da saccheggio: I giocatori consumano "pietre da battaglia" per partecipare ai livelli PvE, dividendo il 10% del pool di ricompense generato dal mining marittimo di tutti i giocatori. Questa parte enfatizza il gameplay: devi davvero giocare e superare le sfide, non solo cliccare lo schermo.
Questo design rompe la dicotomia tra "solo idle" e "solo grind" del passato. I giocatori casual possono dedicarsi al mining marittimo, mentre i giocatori hardcore possono ottenere ricompense extra tramite il saccheggio. Gameplay e produzione di token sono finalmente profondamente integrati.
Ancora più importante, il gameplay di COC si ispira all'esperienza dei giochi Web2. Strategia, gestione delle risorse, saccheggio in tempo reale: tutte meccaniche collaudate nei mini-giochi di WeChat, ora portate integralmente nell'ambiente Web3.
I giocatori non cliccano per "minare", ma ottengono token naturalmente mentre si divertono. Questo è il vero spirito del Play to Earn.

Flywheel consumo-burning-redistribuzione, ciclo economico sostenibile
Il ciclo di morte di GameFi in passato era causato da un'economia dei token sbilanciata: la produzione superava di gran lunga il consumo, portando a un'inflazione incontrollata. COC ha costruito un sistema di ciclo completo dei token.
I giocatori spendono $COC per acquistare oggetti, accelerare, pescare carte; il sistema divide automaticamente ogni spesa in quattro parti:
- 36% viene bruciato permanentemente, inviato a un indirizzo black hole
- 36% restituito ai giocatori (tramite lotteria delle mystery box temporali)
- 18% al team per l'operatività
- 10% per le commissioni di promozione
Il punto chiave di questo design è che ogni spesa di $COC da parte dei giocatori viene utilizzata in modo efficiente.
36% viene bruciato permanentemente. Il meccanismo deflazionistico più semplice e diretto: con il funzionamento del gioco, la quantità in circolazione diminuisce costantemente e la scarsità del token aumenta nel tempo.
36% va nel pool delle mystery box. Ogni spesa è una possibilità di vincita, creando un incentivo positivo. Questo fa sì che i token circolino tra i giocatori, invece di uscire dal sistema.
18% al team per l'operatività. Questo è il punto più interessante del modello economico di COC: il team utilizza questi fondi per lo sviluppo continuo di contenuti e aggiornamenti. Quando la maggior parte dei progetti GameFi entra in un ciclo di "nessun nuovo contenuto - perdita di giocatori - calo del token" dopo il TGE, COC garantisce risorse per lo sviluppo, trasformando la spesa dei giocatori in miglioramento della qualità del gioco.
10% per le commissioni di promozione. Collaborazioni con KOL e incentivi alla community per espandere la base utenti.
Inoltre, la commissione di prelievo segue un meccanismo di decrescita temporale: prelievo immediato 50%, decrescita del 3% al giorno, fino al 5% dopo 15 giorni. Questo design filtra efficacemente i capitali speculativi a breve termine, mantenendo i token nelle mani dei giocatori a lungo termine.
Dal punto di vista del modello economico, COC cerca di costruire un ciclo virtuoso "gameplay che guida il consumo - consumo che sostiene lo sviluppo - sviluppo che migliora il gameplay".
La differenza fondamentale tra COC e tutti i precedenti GameFi è che tutto questo è verificabile.
Il meccanismo di halving viene eseguito puntualmente? Verificabile on-chain. L'84% dei token è davvero distribuito ai giocatori? Verificabile on-chain. Il calcolo dei pesi del mining marittimo è equo? Verificabile on-chain. Le regole di distribuzione del pool di saccheggio sono trasparenti? Verificabile on-chain. Il 36% dei token è davvero bruciato? Il saldo dell'indirizzo black hole è visibile a tutti. I risultati delle mystery box sono reali? Ogni transazione è tracciabile.
Quando Axie dice "fidatevi del nostro modello economico", quando StepN dice "abbiamo bruciato X token", i giocatori possono solo fidarsi.
Quando COC dice la stessa cosa, i giocatori possono verificarlo da soli.
Questo è il cambiamento portato da VWA: non una promessa migliore, ma fatti verificabili. Questa è l'evoluzione più importante dal Play to Earn 1.0 al 3.0.

5. Da 0 a 1 milione: il potenziale di crescita verificato
Prima del lancio ufficiale del gioco, gli utenti pre-registrati di COC avevano già superato 1 milione. Cosa significa questo dato? Significa che il mercato ha ancora una grande domanda di "veri giochi".
COC non è un clicker, né un semplice "Tap-to-Earn". In apparenza sembra un idle game, ma la profondità strategica interna è molto superiore a quanto si possa immaginare. I giocatori devono allocare risorse, scegliere i percorsi di upgrade, decidere quando partire per il mare e quando saccheggiare. Lo stile artistico è raffinato, il tema vichingo è immersivo e il gameplay è davvero divertente: questo è ciò che dovrebbe essere un gioco.
Vale la pena notare che COC ha scritto il 18% delle entrate del team nella distribuzione dei token, garantendo così aggiornamenti continui delle versioni future. Molti progetti GameFi falliscono perché il team non ha più fondi per continuare lo sviluppo. Il design di COC è orientato al lungo termine: mantenere i giocatori con aggiornamenti costanti, non con un solo boom iniziale.
Nessuna narrazione complessa, nessun concetto di metaverso scintillante, solo una ricerca genuina del gameplay. Far sentire ai giocatori la crescita in ogni scelta, provare emozioni in ogni sfida: questa è l'essenza del gioco.
Questa dedizione al gameplay è forse ciò che è mancato di più a GameFi in passato.
COC si definisce Play to Earn 3.0, non come concetto di marketing, ma come risposta sistematica a tre domande chiave:
Come fare in modo che il valore del "giocare" superi quello del "guadagnare"?
Prendendo spunto dai giochi Web2, crea un gameplay strategico e di saccheggio realmente divertente. I giocatori restano perché il gioco è "divertente", non solo perché si può "guadagnare".
Come mantenere il sistema economico senza dipendere dai nuovi giocatori?
Attraverso l'halving in stile Bitcoin e il meccanismo di burning, costruisce un modello deflazionistico sostenibile. Il consumo dei vecchi giocatori sostiene il valore della nuova produzione, senza dipendere dai nuovi entranti.
Come far sì che i giocatori si fidino davvero del team di progetto?
Attraverso la verifica on-chain VWA, tutti i dati chiave sono pubblici e trasparenti. Il team di progetto non dice più "fidati di me", ma "verifica tu stesso".
Queste tre risposte portano a una conclusione: il cuore di Play to Earn 3.0 non è "guadagnare", ma "sostenibilità".
Sostenibilità del gameplay: la profondità del gioco fa sì che i giocatori vogliano investire a lungo termine.
Sostenibilità del modello economico: il meccanismo deflazionistico assicura che il valore del token cresca nel tempo.
La cosa più importante: il meccanismo trasparente di VWA permette ai giocatori di verificare tutto, tornando davvero all'essenza del Web3: la "decentralizzazione della fiducia".
Da Axie con il suo "Play to Earn", a StepN con "X-to-Earn", fino ai giochi Telegram con "Play for Airdrop", finalmente vediamo un modello che non dipende dai nuovi entranti, né dal supporto continuo del team, né da una narrazione gonfiata.
Forse questo è il vero futuro di GameFi.

Halving della fornitura di Bitcoin ogni quattro anni
Conclusione: la prossima storia del play-to-earn
L'ecosistema GameFi, arrivato a questo punto, ha già dimostrato che il Web3 può raggiungere la scala di utenti del Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen: ogni progetto contribuisce a costruire questo ecosistema.
Ma la prossima domanda è: riusciremo a far sì che questi utenti restino davvero?
Il modello Play for Airdrop ha portato traffico, ma il traffico prima o poi svanisce. Solo la creazione di vero valore può trasformare gli utenti in residenti e l'ecosistema in una casa.
COC cerca di essere il prossimo capitolo di questa storia: non attirare i giocatori con "airdrop", ma trattenerli con il "gioco"; non promuovere il token con la "narrazione", ma conquistare la fiducia con la "trasparenza".
Il 27 novembre, il mining di $COC è stato avviato.
La finestra di produzione del 42% nel primo mese dura solo 30 giorni.
L'opportunità di essere tra i primi minatori non aspetta nessuno.
Informazioni su COC (Call of Odin's Chosen):
COC è un gioco strategico di crescita e saccheggio a tema vichingo basato sull'ecosistema TON, incubato da Catizen. Il gioco adotta un meccanismo di halving ciclico in stile Bitcoin, con l'84% dei token distribuiti ai giocatori tramite mining. È il primo al mondo a introdurre il meccanismo VWA (Virtual World Asset), che consente la verifica on-chain di ricariche, prelievi, produzione, consumo e lotterie.
Gli utenti pre-registrati sono quasi 2 milioni, il gioco è stato lanciato ufficialmente il 24 novembre e il mining è iniziato il 27 novembre.
Nel primo mese verranno prodotti 88,2 miliardi di $COC (42% del totale), poi la produzione si dimezzerà ogni mese.
Per ulteriori informazioni, consultare il whitepaper del progetto



