COC, il game-changer: quando tutto in GameFi diventa "verificabile", si apre l'era di P2E 3.0
L'articolo analizza l'evoluzione del settore GameFi, dal periodo di Axie Infinity ai giochi su Telegram, sottolineando come il modello Play to Earn 1.0 sia fallito a causa del crollo del modello economico e di problemi di fiducia, mentre il Play for Airdrop sia stato solo un fenomeno passeggero per l'incapacità di trattenere gli utenti. Il gioco COC propone il meccanismo VWA, che verifica dati chiave on-chain nel tentativo di risolvere i problemi di fiducia e costruire un modello economico sostenibile. Riassunto generato da Mars AI. Questo riassunto è stato prodotto dal modello Mars AI, la cui accuratezza e completezza dei contenuti è ancora in fase di miglioramento iterativo.
Il 28 novembre 2025, secondo i dati di Coingecko, il token GameFi con la maggiore capitalizzazione, $FLOKI, si trova al 155° posto.
L'ex gloriosa pista GameFi è ormai completamente uscita dalla TOP100 per capitalizzazione. Questa è la storia di un crollo collettivo di un intero settore.
Eppure, questa pista è stata una volta così vicina a cambiare il mondo.
Risaliamo al 2021: Axie Infinity aveva superato i 2,8 milioni di utenti attivi giornalieri, il volume di scambi giornaliero del token SLP superava i 360 milioni di dollari e la storia dei giocatori filippini che mantenevano la famiglia giocando era ampiamente diffusa nel settore. All'epoca, tutti credevano che il modello "play-to-earn" avrebbe rivoluzionato l'industria del gaming. GameFi era considerato lo scenario applicativo più attraente della tecnologia blockchain, attirando capitali e progetti innumerevoli.
Tuttavia, in meno di un anno la bolla è scoppiata. Il token AXS di Axie ha perso oltre il 90% dal picco, SLP è quasi azzerato e la fiorente community di giocatori è crollata all'istante.
Nei tre anni successivi, questa storia si è ripetuta più volte. StepN e vari progetti X-to-Earn hanno seguito la stessa sorte, senza eccezioni.
Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha portato nuova speranza. Centinaia di milioni di utenti sono affluiti, NOTCOIN, DOGS e Hamster Kombat hanno raggiunto una scala di utenti senza precedenti. Ma dopo il clamore, i problemi rimangono: i giocatori arrivano solo per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE.
Perché i precedenti Play to Earn sono tutti falliti? Dove si trova il punto di svolta?
Il 24 novembre, un gioco chiamato COC (Call of Odin's Chosen) ha dato la sua risposta: il primo al mondo a introdurre il meccanismo VWA (Virtual World Asset), che verifica on-chain tutti i dati economici chiave del gioco.
Questa potrebbe essere la vera chiave di volta per il Play to Earn 3.0.
I. Play to Earn 1.0: Il crollo della fiducia nella black box
Il fallimento di Axie Infinity e StepN deriva essenzialmente dallo stesso problema: i giocatori non possono verificare le promesse del team di progetto, devono fidarsi ciecamente – e quando la fiducia crolla, anche il modello economico collassa.
Il sistema economico di Axie si basa sull'ingresso continuo di nuovi giocatori. I vecchi giocatori guadagnano allevando Axie, i nuovi devono acquistare Axie per entrare. Quando la crescita degli utenti rallenta, il sistema entra subito in una spirale di morte. Il costo d'ingresso per acquistare tre Axie ha raggiunto migliaia di dollari, escludendo la maggior parte dei potenziali giocatori. Alla fine, i partecipanti sono diventati puri speculatori, non veri giocatori. Il token SLP si ottiene principalmente combattendo, ma viene consumato solo per l'allevamento. Quando il numero di giocatori raggiunge il picco, la produzione di token supera di gran lunga il consumo, portando a un'inflazione fuori controllo.
Ma dietro tutte queste apparenze, c'è un problema ancora più fondamentale: tutte le ricompense e i drop sono calcolati dai server del team di progetto, i giocatori non possono verificare l'equità e devono fidarsi ciecamente dell'ufficialità. Questo ha posto le basi per la successiva crisi di fiducia.

Giocatori che partecipano attivamente ad Axie Infinity
Anche StepN fa parte del Play to Earn 1.0: ha cercato di correggere i problemi di Axie, estendendo il "play-to-earn" al running e abbassando la soglia di ingresso, rendendo il "guadagno" più facile. Ma in fondo, è sempre la stessa formula: i nuovi pagano per i vecchi, solo che viene presentato come "stile di vita sano". Il token GST è comunque soggetto a forti oscillazioni, e i giocatori non sono lì per divertirsi, ma per guadagnare. Quando i profitti calano, la gente se ne va. E il problema fondamentale resta: il team controlla tutti i dati chiave, la verifica dei dati e il calcolo delle ricompense sono una black box centralizzata, lasciando i giocatori in una posizione di svantaggio informativo.
La vera debolezza del Play to Earn 1.0 non è il design del modello economico, ma il fatto che in un sistema non trasparente anche il modello più perfetto è solo un castello in aria. Quando la fiducia crolla, anche il prezzo del token crolla.
II. Play for Airdrop: La falsa prosperità del traffico
Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha visto una crescita esplosiva. Da NOTCOIN a DOGS, da Hamster Kombat ai 35 milioni di utenti di Catizen, l'ecosistema TON ha dimostrato che Telegram può essere il più potente canale di traffico Web3. In un solo anno, centinaia di milioni di utenti sono entrati nel mondo on-chain, raggiungendo una scala che i produttori di giochi tradizionali non possono eguagliare, grazie alla magia delle mini-app di Telegram.
Questa volta, GameFi sembra aver trovato una nuova direzione.
Bassa soglia, nessun download, viralità sociale: le mini-app di Telegram hanno permesso a centinaia di milioni di utenti Web2 di avvicinarsi per la prima volta al mondo crypto. I giochi clicker, seppur semplici, hanno davvero attirato un'enorme quantità di utenti. Il meccanismo degli airdrop ha fornito ricompense reali: i giocatori hanno effettivamente ricevuto token.

Nel 2024, i giochi TON hanno visto una crescita esplosiva. I progetti leader hanno attirato quasi 10 milioni di follower su X.
Ma dopo il clamore, emerge un problema fatale.
I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni puntano tutti allo stesso vicolo cieco:l'airdrop è il traguardo, i giocatori non restano affatto.
Non si tratta del collasso del modello economico come in Axie, né di uno schema Ponzi come StepN. I giochi Telegram commettono un errore completamente diverso.
I giochi clicker non hanno alcuna giocabilità. Il semplice meccanismo Tap-to-Earn accelera la crescita degli utenti, ma l'unico obiettivo dei giocatori è ottenere l'airdrop, non divertirsi con il gioco. Nessuno resta perché il gioco è "divertente".
I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni puntano tutti allo stesso vicolo cieco: se il traguardo del gioco è l'airdrop, cosa succede dopo?
Non è un problema di un singolo progetto, ma un limite intrinseco del modello "Play for Airdrop". Il team ottiene traffico a breve termine ma non riesce a trattenere gli utenti; i giocatori vendono immediatamente i token ricevuti, entrambe le parti consumano la fiducia in un gioco a somma zero.
Ancora più importante, i dati restano non trasparenti. Anche se i token sono emessi on-chain, il calcolo delle ricompense, i meccanismi di probabilità e le regole di distribuzione sono ancora controllati da server centralizzati. Quando scoppia la controversia sull'airdrop di Hamster Kombat, il team non può fornire prove verificabili e deve spiegarsi faticosamente sotto la pressione dell'opinione pubblica. I giocatori non possono ancora verificare se sono stati trattati equamente.
Il Play to Earn 1.0 è morto per il collasso del modello economico, il Play for Airdrop è morto perché non riesce a trattenere gli utenti.
Da Axie a Hamster Kombat, due generazioni di progetti GameFi hanno commesso errori diversi, ma sono arrivati allo stesso risultato.
III. VWA: La chiave di svolta del Play to Earn 3.0
Il 24 novembre, un gioco Telegram chiamato COC (Call of Odin's Chosen) è stato ufficialmente lanciato. Si tratta di un gioco di strategia e sviluppo a tema vichingo con meccaniche di saccheggio in tempo reale, incubato dall'ecosistema Catizen.
Ancora più importante, cerca di rispondere sistematicamente alle tre questioni sopra. Nel whitepaper del team, COC si definisce "Play to Earn 3.0": non uno slogan vuoto, ma una soluzione fondamentale al problema della fiducia in GameFi, basata sul meccanismo VWA (Virtual World Asset), il primo al mondo.

Cos'è VWA? Cosa significa davvero Play to Earn 3.0?
In breve, VWA significa registrare on-chain tutti i dati economici chiave del gioco. In particolare:
- Registri di ricarica/prelievo
- Ricompense di mining in navigazione
- Ricompense di mining da saccheggio
- Registri di consumo di $COC
- Risultati delle lotterie delle blind box temporali
A differenza dei giochi tradizionali dove "decide il team", ogni produzione, consumo e lotteria in COC genera una registrazione verificabile on-chain.
I giocatori possono verificare da soli: la ricompensa ottenuta dal mining in navigazione corrisponde alle probabilità? Il risultato della blind box temporale è reale? I token bruciati dal sistema sono davvero stati distrutti?
Il team di progetto non può agire in modo scorretto: non può modificare di nascosto le probabilità di drop, non può emettere token dal nulla per favorire gli amici, non può nascondere i dati reali di burn.
Questo livello di trasparenza non ha precedenti nella storia di GameFi. Il "fidatevi di noi" di Axie, il "i dati sono sui nostri server" di StepN, il "fidatevi delle nostre regole di airdrop" dei giochi Telegram, sono finalmente sostituiti dal "verificabile on-chain".
VWA non è solo un'innovazione tecnologica, ma una redistribuzione del potere: dalle mani del team a quelle dei giocatori.
Questa è la definizione di Play to Earn 3.0: quando i giocatori possono verificare tutto, la fiducia non è più il tallone d'Achille di GameFi, ma un fatto scritto sulla blockchain.
IV. Modello economico verificabile basato su VWA
Grazie al meccanismo trasparente VWA, COC ha costruito un modello economico realmente verificabile: l'84% dei token torna ai giocatori, emissione controllata in stile Bitcoin, consumo e ciclo di valore guidano la deflazione. L'obiettivo è creare un'economia di gioco guidata dai giocatori, verificabile e sostenibile.
In particolare, questo modello economico include i seguenti meccanismi chiave:
Halving in stile Bitcoin, ridefinizione della narrativa "mining anticipato"
A differenza della maggior parte dei progetti, il meccanismo di distribuzione dei token di COC si ispira direttamente a Bitcoin.
COC ha fissato una supply totale di 210 miliardi di token, senza ulteriori emissioni. Il ritmo di emissione segue Bitcoin: nel primo mese vengono rilasciati 88,2 miliardi di token (42% del totale), poi si dimezza ogni 30 giorni. Nell'intera distribuzione, l'84% va ai giocatori tramite il mining in-game, la quota iniziale del team è 0.

Questo design affronta direttamente il più grande problema di GameFi: l'inflazione incontrollata. Quando l'emissione di token diminuisce ogni mese, "prima partecipi, più guadagni" diventa un fatto oggettivo, non solo uno slogan di marketing.
Il 42% distribuito nel primo mese significa che i primi giocatori otterranno quasi la metà dei token emessi nell'intero ciclo di vita. Non è una promessa vaga, ma un rendimento certo scritto nello smart contract.
Ancora più importante è la distribuzione dell'84% ai giocatori. Rispetto ai tradizionali progetti GameFi che riservano il 30-40% a team e istituzioni, COC restituisce davvero il potere alla community. Il team non è più il "banco", ma un partner al fianco dei giocatori.
Doppio mining, equilibrio tra gameplay e rendimento
L'emissione di token in COC avviene in due modalità: mining in navigazione (75,6%) e mining da saccheggio (8,4%).
Mining in navigazione: I giocatori inviano navi "in esplorazione", con ricompense ogni 10 minuti. È simile al mining di Bitcoin: più navi invii (maggiore potenza di calcolo), maggiore la probabilità di ricompensa. Il sistema utilizza un meccanismo di "lotteria ponderata" per garantire una distribuzione equa dei token.
Il design è molto ingegnoso: il 90% delle ricompense va al mining in navigazione, il 10% al "pool di saccheggio". Questo significa che anche i giocatori casual che inviano solo navi senza partecipare al PvP ottengono comunque rendimenti stabili.
Mining da saccheggio: I giocatori consumano "pietre da battaglia" per partecipare ai livelli PvE, dividendo il 10% delle ricompense generate da tutti i giocatori tramite la navigazione. Questa parte enfatizza il gameplay: bisogna davvero giocare e superare le sfide, non solo cliccare lo schermo.
Questo design rompe la dicotomia tra "solo idle" e "solo grind". I giocatori casual possono navigare tranquillamente, quelli hardcore possono ottenere rendimenti extra tramite il saccheggio. Gameplay e emissione di token sono finalmente integrati in profondità.
Ancora più importante, il gameplay di COC si ispira all'esperienza dei giochi Web2. Sviluppo strategico, gestione delle risorse, saccheggio in tempo reale: tutte meccaniche collaudate nei mini-giochi di WeChat, ora portate integralmente nell'ambiente Web3.
I giocatori non cliccano per "minare", ma ottengono token mentre si divertono con il gioco. Questo è il vero spirito del Play to Earn.

Flywheel consumo-burn-ricompensa, ciclo economico sostenibile
La spirale di morte di GameFi nasceva da un'economia dei token squilibrata: produzione molto superiore al consumo, inflazione fuori controllo. COC ha costruito un sistema di ciclo completo dei token.
I giocatori spendono $COC per acquistare oggetti, accelerare, pescare carte; il sistema divide automaticamente la spesa in quattro parti:
- 36% bruciato permanentemente, inviato a un indirizzo blackhole
- 36% restituito ai giocatori (tramite lotteria blind box temporale)
- 18% al team per l'operatività
- 10% per commissioni di promozione
Il cuore di questo design è che ogni spesa di $COC da parte dei giocatori viene utilizzata in modo ottimale.
36% bruciato permanentemente. Il meccanismo deflazionistico più semplice e diretto: con il funzionamento del gioco, la circolazione diminuisce costantemente e la scarsità del token aumenta nel tempo.
36% va al pool di ricompensa blind box. Ogni spesa è una possibilità di vincita, creando un incentivo positivo. Questa parte fa circolare i token tra i giocatori, invece di uscire dal sistema.
18% al team operativo. Questo è il punto più interessante del modello economico di COC: il team usa questi fondi per lo sviluppo continuo di contenuti e aggiornamenti. Mentre la maggior parte dei progetti GameFi entra in un ciclo di "nessun nuovo contenuto - perdita di giocatori - calo del token" dopo il TGE, COC garantisce risorse per lo sviluppo, trasformando la spesa dei giocatori in miglioramento della qualità del gioco.
10% per commissioni di promozione. Collaborazioni con KOL e incentivi alla community per espandere la base di giocatori.
Inoltre, la commissione di prelievo adotta un meccanismo di decrescita temporale: prelievo immediato 50%, diminuisce del 3% al giorno, fino al 5% dopo 15 giorni. Questo design filtra efficacemente i capitali speculativi a breve termine, lasciando i token ai giocatori di lungo periodo.
Dal punto di vista del modello economico, COC cerca di costruire un ciclo virtuoso "giocabilità guida il consumo - il consumo sostiene lo sviluppo - lo sviluppo migliora la giocabilità".
La differenza fondamentale tra COC e tutti i precedenti GameFi è che tutto ciò è verificabile.
Il meccanismo di halving viene eseguito puntualmente? Verificabile on-chain. L'84% dei token è davvero distribuito ai giocatori? Verificabile on-chain. Il calcolo dei pesi del mining in navigazione è equo? Verificabile on-chain. Le regole di distribuzione del pool di saccheggio sono trasparenti? Verificabile on-chain. Il 36% dei token è davvero bruciato? Il saldo dell'indirizzo blackhole è chiaro. Il risultato della lotteria blind box è reale? Ogni transazione è tracciabile.
Quando Axie dice "fidatevi del nostro modello economico", quando StepN dice "abbiamo bruciato X token", i giocatori possono solo fidarsi.
Quando COC dice la stessa cosa, i giocatori possono verificare da soli.
Questo è il cambiamento portato da VWA: non una promessa migliore, ma un fatto verificabile. Questa è l'evoluzione fondamentale dal Play to Earn 1.0 al 3.0.

V. Da 0 a 1 milione: il potenziale di crescita verificato
Prima del lancio ufficiale, COC aveva già superato 1 milione di pre-registrazioni. Cosa significa questo numero? Che il mercato ha ancora una grande domanda di "veri giochi".
COC non è un clicker né un semplice "Tap-to-Earn". In apparenza sembra un gioco idle, ma la profondità strategica interna è molto superiore alle aspettative. I giocatori devono gestire risorse, scegliere percorsi di upgrade, decidere quando navigare e quando saccheggiare. La grafica è curata, il tema vichingo è immersivo e il gameplay è davvero divertente: questo è ciò che dovrebbe essere un gioco.
Vale la pena notare che COC ha scritto nel tokenomics il 18% delle entrate del team, garantendo aggiornamenti continui. Molti progetti GameFi falliscono perché il team non ha fondi per continuare lo sviluppo. Il design di COC è orientato al lungo termine: mantenere i giocatori con aggiornamenti costanti, non con un solo boom iniziale.
Nessuna narrazione complessa, nessun concetto di metaverso appariscente, solo una ricerca genuina della giocabilità. Far sentire ai giocatori la crescita in ogni scelta, l'adrenalina in ogni sfida: questa è l'essenza del gioco.
Questa dedizione alla giocabilità è forse ciò che è mancato di più a GameFi finora.
COC si definisce Play to Earn 3.0, non come concetto di marketing, ma come risposta sistematica a tre questioni chiave:
Come rendere il valore del "giocare" superiore al "guadagnare"?
Ispirandosi al game design maturo del Web2, crea un gameplay di strategia e saccheggio davvero coinvolgente. I giocatori restano perché il gioco è "divertente", non solo perché si può "guadagnare".
Come mantenere il sistema economico senza dipendere dai nuovi giocatori?
Attraverso halving in stile Bitcoin e meccanismi di burn, costruisce un modello deflazionistico sostenibile. Il consumo dei vecchi giocatori sostiene il valore delle nuove emissioni, senza dipendere dai nuovi per il "passaggio del testimone".
Come far sì che i giocatori si fidino davvero del team?
Attraverso la verifica on-chain VWA, tutti i dati chiave sono pubblici e trasparenti. Il team non dice più "fidati di me", ma "verifica tu stesso".
Queste tre risposte portano a una conclusione: il cuore del Play to Earn 3.0 non è "guadagnare", ma "sostenibilità".
Sostenibilità del gameplay: la profondità del gioco fa sì che i giocatori vogliano investire a lungo termine.
Sostenibilità del modello economico: il meccanismo deflazionistico garantisce che il valore del token cresca nel tempo.
La cosa più importante: il meccanismo trasparente VWA permette ai giocatori di verificare tutto, tornando davvero all'essenza trustless del Web3.
Da Axie con il "play-to-earn", a StepN con "X-to-Earn", fino ai giochi Telegram con "Play for Airdrop", finalmente vediamo un modello che non dipende dai nuovi giocatori, dal supporto continuo del team o da bolle narrative.
Forse questo è davvero il futuro di GameFi.

La fornitura di Bitcoin che si dimezza ogni quattro anni
Conclusione: la prossima storia del play-to-earn
L'ecosistema GameFi ha dimostrato che il Web3 può raggiungere la scala di utenti del Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen: ogni progetto contribuisce a costruire questo ecosistema.
Ma la prossima domanda è: riusciremo a far restare davvero questi utenti?
Il modello Play for Airdrop ha portato traffico, ma il traffico prima o poi svanisce. Solo la creazione di vero valore può trasformare gli utenti in residenti e l'ecosistema in una casa.
COC cerca di essere il prossimo capitolo di questa storia: non attirare giocatori con "airdrop", ma trattenerli con il "gioco"; non speculare sul token con la "narrazione", ma guadagnare fiducia con la "trasparenza".
Informazioni su COC (Call of Odin's Chosen):
COC è un gioco di strategia e sviluppo a tema vichingo basato sull'ecosistema TON, incubato da Catizen. Il gioco adotta un meccanismo di halving ciclico in stile Bitcoin, con l'84% dei token distribuiti ai giocatori tramite mining. Il meccanismo VWA (Virtual World Asset), il primo al mondo, consente la verifica on-chain di tutto il ciclo di ricarica/prelievo/produzione/consumo/lotteria.
Quasi 2 milioni di utenti pre-registrati, il gioco è stato lanciato ufficialmente il 24 novembre.
Nel primo mese vengono emessi 88,2 miliardi di $COC (42% del totale), poi l'emissione si dimezza ogni mese.
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