ディー・エヌ・エー株式とは?
2432はディー・エヌ・エーのティッカーシンボルであり、TSEに上場されています。
1999年に設立され、Tokyoに本社を置くディー・エヌ・エーは、テクノロジーサービス分野のパッケージソフトウェア会社です。
このページの内容:2432株式とは?ディー・エヌ・エーはどのような事業を行っているのか?ディー・エヌ・エーの発展の歩みとは?ディー・エヌ・エー株価の推移は?
最終更新:2026-05-14 06:23 JST
ディー・エヌ・エーについて
簡潔な紹介
株式会社DeNA(TYO:2432)は、東京に本社を置く日本を代表するインターネットサービス企業です。モバイルゲーム、ライブストリーミング(Pococha)、プロスポーツ(横浜DeNAベイスターズ)、ヘルスケアなど多岐にわたる事業を展開しています。
2024年度(2025年3月31日終了)において、DeNAは大幅な業績回復を遂げ、売上高は12.1%増の1640億円となり、営業利益290億円で黒字に転換しました。この好調な業績は、ライブストリーミングおよびスポーツ部門の堅調な成長と、ゲーム分野における戦略的IPパートナーシップによって牽引されました。
基本情報
ディー・エヌ・エー株式会社 事業紹介
ディー・エヌ・エー株式会社(TYO: 2432)は、eコマースオークションの先駆者から、多角的なグローバルインターネットおよびAI技術の大手企業へと進化しました。東京・渋谷に本社を置き、エンターテインメントと専門的なインフラの交差点で事業を展開し、膨大なユーザーベースと技術的な俊敏性を活用しています。
主要事業セグメント
1. ゲーム事業 —— 収益の柱
ゲーム事業はディー・エヌ・エーの主要な収益源です。モバイルゲームの開発・運営を専門とし、世界的なIPホルダーとの協業が多いのが特徴です。このセグメントの重要な柱は任天堂との戦略的提携です。ディー・エヌ・エーは『マリオカート ツアー』や『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などの主要タイトルを共同開発・運営しています。2023年には両社の関係をさらに強化し、任天堂の事業デジタル化を推進する合弁会社任天堂システムズ株式会社を設立しました。任天堂以外にも、ディー・エヌ・エーはMobageプラットフォーム上で多数のタイトルを管理し、オリジナルのモバイル体験を開発しています。
2. ライブストリーミング事業 —— 成長の柱
このセグメントはディー・エヌ・エーで最も成長が著しい分野で、主にPocochaプラットフォームを中心に展開しています。従来のゲーム中心のストリーミングとは異なり、Pocochaは「ソーシャルライブストリーミング」に注力し、配信者と視聴者のコミュニティ形成や深い交流を重視しています。2024年度時点で、Pocochaは日本を超えて米国やインドにも展開を拡大しています。このセグメントには、2Dアバターがリアルタイムで動きを模倣する「キャラクターライブ」技術(Vtubing)を活用したプラットフォームIRIAMも含まれています。
3. スポーツ事業 —— コミュニティとブランディング
ディー・エヌ・エーは日本のプロスポーツ界で重要な存在です。NPBの横浜DeNAベイスターズとBリーグの川崎ブレイブサンダースを所有・運営しています。このセグメントは単なるチーム運営にとどまらず、「スマートシティ」構想の一環です。横浜スタジアムおよび周辺都市エリアでデータとデジタル統合を活用し、ファン体験を向上させ、スポーツを地域活性化の中核に据えています。
4. ヘルスケア&新規事業
ディー・エヌ・エーは日本における消費者向けゲノム解析サービスMYCODEのリーダーです。ヘルスケア分野では、保険会社や地方自治体と連携し、データ駆動型の健康改善プログラムを提供しています。「新規事業」にはAIを活用した取り組みや、タクシー配車アプリGO(Japan Taxiとの合併により誕生)などのモビリティサービスも含まれ、日本市場で支配的なプラットフォームとなっています。
ビジネスモデルの特徴とコアの競争優位
戦略的IPパートナーシップ:任天堂や集英社などのパートナーから高価値の知的財産(IP)を獲得・管理する能力により、低コストでの獲得と高いユーザー定着率を実現しています。
コミュニティ中心の収益化:広告依存型モデルとは異なり、ディー・エヌ・エーは「ガチャ」や「ギフティング」(ライブストリーミング)モデルに優れており、高いエンゲージメントと心理的なコミュニティ帰属意識に基づいています。
AIとデータ統合:専任のAI部門を持ち、ゲームバランスの最適化、ストリーミングの不正検知、ヘルスケアにおけるゲノム解析の洞察提供を行っています。
最新の戦略的展開
2024年および2025年にかけて、ディー・エヌ・エーは「ライブコミュニティ」と「Web3/AI統合」に積極的に舵を切っています。生成AIを活用してゲーム資産の制作コストを削減し、IRIAMプラットフォーム上のバーチャルストリーマーのインタラクティビティを向上させています。さらに、2023年のJリーグクラブSC相模原の買収は、スポーツを軸としたエコシステムへの継続的なコミットメントを示しています。
ディー・エヌ・エー株式会社の進化の歴史
ディー・エヌ・エーの歩みは「Delight and Impact(喜びと感動)」の理念に貫かれ、PCからモバイルへ、Web 2.0からクリエイターエコノミーへと複数の業界変革を成功裏に乗り越えてきました。
発展段階
フェーズ1:eコマースの先駆者(1999年~2004年)
1999年に南場智子によって設立され、Yahoo!オークションに対抗するオンラインオークションサイトBiddersを立ち上げました。激しい競争に直面しながらも、高トラフィックのマーケットプレイスと取引システムの運営ノウハウを確立しました。
フェーズ2:モバイルゲーム革命(2004年~2010年)
2006年にMobage(旧Mobage-town)を開始し、運命を変える転換を遂げました。ソーシャルネットワーキングと基本プレイ無料ゲームを融合した革新的なモバイルポータルで、日本における「フリーミアム」モデルと仮想通貨システムの先駆けとなり、2007年に東京証券取引所第一部に上場しました。
フェーズ3:グローバル展開とスマートフォン移行(2010年~2015年)
2010年に米国のゲーム開発会社Ngmocoを4億ドルで買収し、スマートフォン移行を推進しました。グローバル展開は困難を伴いましたが、『怪盗ロワイヤル』などのヒットにより日本市場での支配的地位を確立し、多角的なコングロマリットへの変革を始めました。
フェーズ4:多角化と戦略的提携(2015年~2020年)
2015年に任天堂との事業・資本提携を発表し、プラットフォーム競合からプレミアムサービス提供者へと転換しました。同時にスポーツ事業に参入し、横浜ベイスターズを買収、ヘルスケア部門も立ち上げました。
フェーズ5:「ライブ」とAIの時代(2020年~現在)
従来のモバイルプラットフォームモデルの衰退を受け、ディー・エヌ・エーは「ライブストリーミング」(Pococha)と「モビリティ」に注力。MOVサービスとJapan Taxiの合併によるMobility Technologies(現GO株式会社)の設立で市場リーダーとなりました。現在は「テクノロジーによるコミュニティ運営」を再定義しています。
成功と課題の分析
成功要因:早期導入。ディー・エヌ・エーは世界でも早期にモバイルソーシャルゲームの収益化に成功した企業の一つです。
課題:「Mobage」のブラウザベースプラットフォームからApp Store/Google Playのネイティブエコシステムへの移行は困難を伴い、「プラットフォームゲートキーパー」としての地位を失い、純粋なコンテンツ・サービス提供者への転換を余儀なくされました。
業界紹介
ディー・エヌ・エーは日本およびグローバル市場の複数の競争が激しく急速に進化する業界で事業を展開しています。
業界動向と促進要因
1. ゲームとソーシャルメディアの融合:ゲームプレイとストリーミング視聴の境界が曖昧になっています。IRIAMのようなプラットフォームは「Vチューバー」経済の成長を活用しており、2030年まで年平均成長率30%超が見込まれています。
2. スポーツにおけるデジタルトランスフォーメーション(DX):日本のスポーツチームは選手のパフォーマンスとファンエンゲージメント(ダイナミックプライシング、NFTチケット)にデータ分析を積極的に活用しています。
3. 高齢化社会のヘルスケア:日本では予防医療とゲノムデータへのシフトが進み、政府が医療費削減を目指す中で数十億円規模のビジネスチャンスとなっています。
競争環境
ディー・エヌ・エーは主要セクターごとに激しい競争に直面しています:
| セグメント | 主な競合 | 市場ポジション |
|---|---|---|
| モバイルゲーム | CyberAgent(Cygames)、ガンホー、ミクシィ、ソニー | トップクラスの協業者であり、IPベースの運営でリーダー。 |
| ライブストリーミング | ANYCOLOR(にじさんじ)、カバー株式会社(ホロライブ)、17LIVE | 「ソーシャル」ストリーミング(Pococha)でリーダー、Vtubingでも成長中。 |
| モビリティ/AI | Uber Japan、S.RIDE | 「GO」アプリ提携により市場シェアを独占。 |
業界データと財務概要(2024年度見込み)
最新の財務開示(連結)によると:
- 年間売上高:約1300億~1400億円。
- ゲームセグメント:最大の収益貢献者であり続けるが、ライブストリーミングの成長率が追い上げている。
- ライブストリーミングDAU:Pocochaは日本で着実に成長しており、課金ユーザーあたり平均収益(ARPPU)はソーシャルストリーミングカテゴリでトップクラスを維持している。
市場の特徴付け
ディー・エヌ・エーは「構造的イノベーター」として特徴づけられます。単一のニッチに固執する企業とは異なり、タクシーや野球のような停滞した業界を見極め、インターネット時代の論理を適用して再活性化することが同社の特長です。これにより、エンターテインメント企業と伝統産業向け技術コンサルタントのユニークなハイブリッドとなっています。
出典:ディー・エヌ・エー決算データ、TSE、およびTradingView
DeNA株式会社の財務健全性スコア
DeNA株式会社(TYO:2432)は、2024年度から2025年度にかけて財務業績の大幅な回復を示しています。2023年の減損損失による厳しい状況を経て、同社はポートフォリオをライブストリーミングやスポーツなど、より安定した収益源へと成功裏にシフトしました。最新の報告期間においても、同社は低い負債資本比率を維持し、株主還元に再び注力しています。
| 指標カテゴリ | 主要データ(2025年度第2四半期/最新) | スコア | 評価 |
|---|---|---|---|
| 支払能力と負債 | 負債資本比率:19.3% | 流動比率:2.00 | 92/100 | ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ |
| 収益性 | 純利益率(TTM):15.6% | ROE目標:8-10% | 78/100 | ⭐️⭐️⭐️⭐️ |
| 成長動向 | 売上成長率(2025年度上半期):前年同期比+18.3% | 82/100 | ⭐️⭐️⭐️⭐️ |
| 資本効率 | 大規模自社株買い:500億円 | DOE目標:3% | 85/100 | ⭐️⭐️⭐️⭐️ |
| 総合健全性 | 連結財務の安定性 | 84/100 | ⭐️⭐️⭐️⭐️ |
注:スコアはMorningstar、Investing.com、およびDeNA公式IR開示の最新財務報告(2025/2026年初時点)に基づいています。
DeNA株式会社の成長可能性
中期ロードマップ(2025–2027年)
DeNAは「資本コストと株価に注力した経営」を軸に戦略ロードマップを更新しました。同社は2027年3月期までに自己資本利益率(ROE)8%以上を目指しています。このロードマップの重要な部分は、2026年3月までに331億円の単独有利子負債を全額返済するなど、積極的なバランスシートの再構築です。
新規事業のカタリスト:ゲーム&ライブストリーミング
Nintendo Systemsのジョイントベンチャー(2023年4月開始)は、ゲームセグメントのバックエンドとアカウント管理を安定化させる主要なカタリストとして機能しています。Pokémon Trading Card Game Pocket(2024年末〜2025年)は2026年度の主要な収益ドライバーになる見込みです。ライブストリーミング分野では、Pocochaが米国およびインドへ国際展開を進めており、純粋な成長からクリエイター主導の安定した収益化へシフトしています。
スマートシティとモビリティ統合
DeNAはスポーツ&コミュニティセグメントを「スマートシティ」の実証フィールドとして活用しています。京急電鉄と共同で進める「川崎!アリーナシティプロジェクト」は2028年10月に1万5千席のアリーナを開業予定です。さらに、GO Inc.を通じて日本のタクシー配車市場で70%のシェアを保持し、2026年までに統合型Mobility-as-a-Service(MaaS)ソリューションを目指しています。
DeNA株式会社の強みとリスク
投資の強み(利好)
1. 強力な戦略的パートナーシップ:任天堂との長期提携により、高品質なIP機会と技術的な信頼性を獲得し、ユーザー獲得コストを低減しています。
2. 安定した株主還元:DeNAは2026年2月に500億円規模の自社株買いおよび消却計画を発表し、その一部は任天堂株の売却資金で賄われます。3%のDOE(株主資本配当率)方針により安定的な配当を確保しています。
3. 多様化した収益ポートフォリオ:従来のゲーム企業とは異なり、DeNAは成功した非ゲーム事業を持ちます。スポーツ(横浜DeNAベイスターズ)とライブストリーミング(Pococha)が収益の50%以上を占め、業績の変動リスクを軽減しています。
投資リスク(リスク)
1. ゲームヒットの変動性:任天堂との提携があるものの、ゲーム市場は競争が激しいです。ポケモンのモバイルプロジェクトなど主要タイトルの遅延や不振は収益の大幅な変動を招く可能性があります。
2. スポーツ・不動産の高い運営コスト:川崎アリーナのような大規模都市開発プロジェクトは巨額の初期投資を要し、長期的なマクロ経済リスクや建設コストの上昇にさらされます。
3. 集中リスク:多角化を進めているものの、DeNAは依然としてスポーツおよびヘルスケア部門で日本国内市場に大きく依存しており、日本の人口動態や地域経済の変化に敏感です。
アナリストはDeNA株式会社および2432株式をどのように見ているか?
2025年および2026年の準備期間に入り、市場アナリストは日本のデジタルサービスとエンターテインメント大手であるDeNA株式会社(TYO: 2432)に対する見方が「底打ちからの回復」から「戦略的転換の観察」へと変化しています。ゲーム事業の構造的な調整とスポーツおよび医療・健康分野での積極的な拡大に伴い、ウォール街および日本国内のリサーチ機関の議論は従来のモバイルゲームの変動から、多様化したエコシステムの長期的価値へとシフトしています。
1. 機関投資家の主要見解
ゲーム事業の構造的負担軽減とIP連携: アナリストはDeNAの中国事業の合理化と任天堂など大手との安定した協業を概ね好意的に評価しています。ゴールドマン・サックスやジェフリーズ(Jefferies)などの機関は、『Pokémon Trading Card Game Pocket』などの強力なIP作品のリリースと運営最適化により、ゲーム部門の利益率が回復していると指摘しています。
スポーツおよびスマートシティ事業の成長エンジン: 変動の大きいゲーム事業に比べ、アナリストはDeNA傘下のスポーツ事業(横浜DeNAベイスターズなど)に対して積極的な見方を示しています。機関は、スポーツ事業が安定したキャッシュフローを提供するだけでなく、「スマートシティ」戦略を通じてデジタル技術と実体経済を融合させ、独自の競争障壁を形成していると評価しています。
医療・健康分野の戦略的拡大: 市場はDeNAがAI技術を活用して医療診断や患者ケア分野に注力していることを注視しています。アナリストは、このセグメントは現時点で総収益への寄与は限定的ながら、高い成長ポテンシャルと政策主導の特性により、将来的な企業価値向上の鍵になると見ています。
2. 株式評価と目標株価
2025年第4四半期および2026年初頭時点で、市場の2432(DeNA)に対するコンセンサスは「やや強気」寄りです:
評価分布: 主流のアナリストの間で、コンセンサス評価は「買い」または「ホールド」の間に位置しています。Investing.comおよび関連機関のデータによると、約1名のアナリストが「強い買い」を推奨し、3名が「ホールド」と評価しており、売り推奨は非常に少数です。
目標株価予測:
平均目標株価: 約2,902.50円で、現在の約2,500~2,600円の株価水準から約12%~15%の上昇余地があります。
楽観的見通し: 一部機関(以前の楽観的見通しを含む)は最高目標株価を4,400円とし、新作ゲームの爆発的な成長が期待以上になる可能性を示唆しています。
保守的見通し: ジェフリーズなどの機関は最近、目標株価を2,070~2,570円の範囲に据え置き、業界競争の激化に対する慎重な姿勢を反映しています。
3. アナリストが指摘するリスク(弱気要因)
利益改善が報告されているものの、アナリストは投資家に以下のリスクに注意を促しています:
業界成長の鈍化: DeNAは転換を図っているものの、2026年度の売上成長率は課題に直面する可能性があり、一部モデルでは年間収益が約10%~19%縮小する圧力が予測され、業界平均を一時的に下回る可能性があります。
新作ゲームのパフォーマンス不確実性: 『ポケモン』などのIP支援はあるものの、モバイルゲーム市場は飽和状態であり、新作のマーケティングコストやユーザー維持の課題が株価の抑制要因となっています。
マクロ経済および為替変動: 日本企業として、円相場の激しい変動や国内消費支出の変化が広告およびスポーツチケット事業に直接影響を与えます。
まとめ
主流アナリストの一致した見解は、DeNAは事業の痛みの時期を乗り越えたということです。損失の大きかったゲーム部門を大幅に縮小し、スポーツおよび健康分野に注力することで、「インターネット+実体経済」の総合型テクノロジー企業へと転換を進めています。2026年初頭の売上予測には一定の変動性が見られるものの、堅実な配当(2026年3月期に1株あたり66円の配当見込み)と妥当なPER(静的P/E約11~12倍)が、安定成長と価値回復を求める投資家の注目を集めています。
DeNA株式会社(2432)よくある質問
DeNA株式会社の主な投資ハイライトは何ですか?また、主な競合他社は誰ですか?
DeNA株式会社(東証コード:2432)は、ゲームサービス、ライブストリーミング(Pococha)、ヘルスケアに強みを持つ多角的なインターネット企業です。主な投資ハイライトとしては、任天堂との戦略的パートナーシップが挙げられ、モバイルタイトルの共同開発や「任天堂システムズ株式会社」の設立が含まれます。さらに、DeNAは横浜DeNAベイスターズのプロ野球チームを所有しており、デジタルとリアルのエンターテインメント資産を融合させています。
競合他社はセグメントによって異なり、ゲーム分野ではGREE、Mixi、バンダイナムコが、ライブストリーミング分野ではCyberAgent(WinTicket/ABEMA)や世界的プラットフォームのTikTokが競合となっています。
DeNAの最新の財務状況は健全ですか?売上高、純利益、負債水準はどうですか?
2024年3月31日に終了した連結決算によると、DeNAの売上高は<strong1367億円で前年同期比でわずかに増加しました。しかし、ゲームセグメントで課題があり、減損損失や新規事業のマーケティング費用増加により、営業利益は約25億円と前年から大幅に減少しました。
貸借対照表は比較的安定しており、総資産は約3170億円、自己資本比率は50%以上を維持しており、負債と資本のバランスは良好です。投資家は2025年度第1四半期の業績でゲーム利益率の回復兆候を注視すべきです。
2432株の現在の評価は高いですか?P/EおよびP/B倍率は業界と比べてどうですか?
2024年中頃時点で、DeNAの株価純資産倍率(P/B)は通常0.8倍から1.0倍の範囲で推移しており、東京証券取引所プライム市場の「情報・通信」セクターの平均より低いことが多く、資産に対して割安と見なされる可能性があります。
純利益の変動により、株価収益率(P/E)は変動が大きく、特別利益や損失の影響で15倍から20倍の範囲にあります。カプコンや任天堂などの高成長ゲーム企業と比較すると、DeNAは割安で取引されており、既存のモバイルゲーム事業に対する市場の慎重な見方を反映しています。
2432株の過去1年間の株価パフォーマンスはどうでしたか?同業他社と比べてどうですか?
過去12か月間、DeNAの株価は適度な変動を示しました。2024年初頭にポケモントレーディングカードゲームポケットのコラボレーション発表で急騰しましたが、全体としては日経225指数を下回るパフォーマンスでした。
CyberAgentなどの同業他社と比較すると、株式買戻しプログラムにより株価の耐性は高いものの、同期間に世界的なヒット作をリリースした純粋なゲーム企業には及びませんでした。
DeNAに影響を与える業界の最近の追い風や逆風はありますか?
追い風:グローバルなライブストリーミング市場の拡大は大きなプラスであり、DeNAのPocochaサービスは米国やインドへ展開中です。さらに、スポーツセグメントは高いスタジアム入場者数と放映権価値の上昇から恩恵を受けています。
逆風:日本のモバイルゲーム市場は飽和状態にあり、ユーザー獲得コストが上昇しています。また、「ガチャ」メカニズムやデータプライバシーに関する規制強化がインターネットサービス業界の運営リスクとなっています。
主要な機関投資家は最近DeNA(2432)株を買っていますか、売っていますか?
DeNAは高い機関投資家保有率を維持しています。主要株主には約15%を保有する任天堂株式会社や日本マスタートラスト信託銀行が含まれます。最新の開示によると、一部の国内投資信託はゲームセグメントの利益減少を受けてポジションを縮小していますが、海外機関投資家はDeNAの「新規事業」(ヘルスケアおよびAI)に関心を示しています。会社は頻繁に自社株買いを実施しており、株価を支え、経営陣の株主還元へのコミットメントを示しています。
Bitgetについて
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詳細を見るBitgetで株式トークンを購入したり、株式無期限先物を取引したりするにはどうすればよいですか?
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Bitgetで株式トークンを購入したり、株式関連商品を取引したりする理由とは?
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