Bitget App
スマートな取引を実現
暗号資産を購入市場取引先物Bitget Earn広場もっと見る
会社概要
事業概要
財務データ
成長の可能性
分析
さらなるリサーチ

スクウェア・エニックス株式とは?

9684はスクウェア・エニックスのティッカーシンボルであり、TSEに上場されています。

Aug 18, 1999年に設立され、1975に本社を置くスクウェア・エニックスは、テクノロジーサービス分野のパッケージソフトウェア会社です。

このページの内容:9684株式とは?スクウェア・エニックスはどのような事業を行っているのか?スクウェア・エニックスの発展の歩みとは?スクウェア・エニックス株価の推移は?

最終更新:2026-05-18 00:47 JST

スクウェア・エニックスについて

9684のリアルタイム株価

9684株価の詳細

簡潔な紹介

スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社(9684.T)は、2003年にスクウェアとエニックスが合併して誕生した日本を代表するエンターテインメントコングロマリットです。『ファイナルファンタジー』、『ドラゴンクエスト』、『キングダム ハーツ』といった象徴的なロールプレイングゲームシリーズで世界的に知られています。

主要事業:デジタルエンターテインメント(ビデオゲーム)、アミューズメント(アーケード施設)、出版(マンガ)、マーチャンダイジングを展開しています。

業績:2025年3月31日に終了した会計年度において、売上高は3245億円(前年同期比8.9%減)となりましたが、営業利益は406億円で24.6%の大幅増加を記録しました。オーナー帰属利益は244億円で63.7%の急増となり、『ドラゴンクエストIII HD-2Dリメイク』の成功とコスト効率の改善が寄与しました。

株式無期限先物を取引最大100x倍のレバレッジ、24時間年中無休取引可能、手数料はわずか0%
株式トークンを購入

基本情報

会社名スクウェア・エニックス
株式ティッカー9684
上場市場japan
取引所TSE
設立Aug 18, 1999
本部1975
セクターテクノロジーサービス
業種パッケージソフトウェア
CEOhd.square-enix.com
ウェブサイトTokyo
従業員数(年度)4.6K
変動率(1年)−166 −3.48%
ファンダメンタル分析

スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社 事業紹介

事業概要

スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社は、日本・東京に本拠を置く世界有数のエンターテインメント企業で、多様な知的財産(IP)ポートフォリオで知られています。2003年のスクウェアとエニックスの歴史的な合併以降、同社はデジタルエンターテインメント業界のリーダーとしての地位を確立しています。主に高品質なロールプレイングゲーム(RPG)で知られる一方、グループはデジタルエンターテインメント、アミューズメント、出版、マーチャンダイジングの4つの主要事業セグメントで展開しています。2024年3月期の連結売上高は3,563億円に達し、堅調な市場プレゼンスを示しています。

詳細な事業モジュール

1. デジタルエンターテインメント:同社の中核エンジンであり、全収益の約70~75%を占めます。以下の3つのカテゴリーに細分化されています。
- HD(ハイディフィニション)ゲーム:コンソールおよびPC向けの高予算タイトルで、代表的なフランチャイズにファイナルファンタジードラゴンクエストキングダム ハーツがあります。最近の注目作にはファイナルファンタジーVII リバースファイナルファンタジーXVIが含まれます。
- MMO(大規模多人数同時参加型オンライン)ゲーム:ファイナルファンタジーXIVドラゴンクエストXを中心に安定した収益を生み出しています。ファイナルファンタジーXIVは世界で最も人気のあるサブスクリプション型MMOの一つで、数百万のアクティブプレイヤーを誇ります。
- スマートデバイス/PCブラウザ向けゲーム:ドラゴンクエストウォークファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアスなどのモバイルタイトルで、ガチャ課金モデルを活用しています。

2. アミューズメント:日本全国でタイトーブランドのエンターテインメント施設(アーケード)を運営しています。このセグメントにはアーケードゲーム機の開発・販売も含まれます。家庭用ゲームの普及にもかかわらず、この部門は消費者との重要な接点および安定したキャッシュフロー源として機能しています。

3. 出版:スクウェア・エニックスは漫画(マンガ)やゲーム関連雑誌を発行しており、特に月刊少年ガンガンが有名です。鋼の錬金術師など多くの成功したマンガIPを保有し、ゲームやアニメ部門とのクロスメディアシナジーを生み出しています。

4. マーチャンダイジング:キャラクター関連商品、サウンドトラック、ジュエリーの企画・製造・販売に注力しています。熱心なファン層の存在により、Play Arts Kaiなどの高級フィギュアやゲームIPを基にしたコレクターズアイテムの需要が強固です。

コア競争優位性

伝説的なIPポートフォリオ:スクウェア・エニックスはゲーム史上最も長く愛される名作フランチャイズを多数所有しています。ファイナルファンタジーは全世界で1億8,500万本以上、ドラゴンクエストは8,800万本以上の出荷実績があります(2023年末時点)。
クロスメディアシナジー:単一IPをゲーム、マンガ、アニメ、商品展開に横断的に活用することで、各クリエイティブ作品のライフサイクル価値を最大化しています。
技術力:業界をリードするCGI技術と映像表現力で知られ、RPGジャンルにおけるシネマティックストーリーテリングの基準を常に打ち立てています。

最新の戦略的展開

社長桐生 隆司の指導の下、2024年5月に「Square Enix Reboots」戦略を開始しました。主な柱は以下の通りです。
- マルチプラットフォーム戦略:プラットフォーム独占(例:PlayStation専用)から脱却し、Nintendo、Xbox、PCでの積極的なタイトル展開によりリーチを最大化。
- 量より質:多数の小規模タイトルのリリースから、高収益が見込める厳選されたAAAタイトルへの注力へシフト。
- AIおよびWeb3統合:生成AIへの投資で開発効率を向上させ、Symbiogenesisなどのブロックチェーンエンターテインメントプロジェクトを模索。

スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社の発展史

発展の特徴

スクウェア・エニックスの歴史は、日本のRPGジャンルの二大先駆者の競合が融合し、グローバル化と開発コストの高騰が進む市場で生き残り、リーダーシップを取るための戦略的統合へと進化した物語です。

発展の段階

1. 競争時代(1975年~2002年):
エニックス:1975年に福島康博が建築ソフトウェア会社として創業後、ゲーム事業に転換。1986年にドラゴンクエストを発売し、日本国内で社会現象となりました。
スクウェア:1986年に宮本雅史が設立。1987年に経営危機に直面し、最後の望みとしてファイナルファンタジーをリリース。大成功を収め、1997年のソニーPlayStation向けファイナルファンタジーVIIで映画的革新の頂点を迎えました。

2. 戦略的合併期(2003年~2009年):
2003年4月にスクウェアとエニックスが合併し、スクウェア・エニックスを設立。開発費の高騰に対応するため資源を統合し、エニックスの国内強みとスクウェアのグローバルブランド力を融合。2005年にタイトー株式会社を買収しアミューズメント事業に進出。2009年には西洋市場強化のためTomb RaiderDeus Exの権利を持つEidos Interactiveを取得しました。

3. デジタルトランスフォーメーションと拡大期(2010年~2021年):
モバイルおよびオンラインゲームへの移行を成功裏に遂げました。2010年に発売されたファイナルファンタジーXIVは当初評価が低かったものの、2013年の「A Realm Reborn」リローンチで伝説的な復活を遂げ、主要な収益源となりました。この時期に「Luminous Engine」や社内開発ツールも拡充されました。

4. 構造改革とIP精錬期(2022年~現在):
2022年に西洋スタジオ(Crystal Dynamics、Eidos-Montréal)および西洋IPをEmbracer Groupに3億ドルで売却し、資本を日本の主要フランチャイズと新技術に集中。2024年には開発の中央集約化と利益率改善を目的とした大規模な組織再編を開始しました。

成功と課題の分析

成功要因:物語の深さと映像美への強いこだわり、長期運営型「ライブサービス」(MMO)の成功的管理。
課題:開発コストの高さと長期の制作期間(タイトルによっては5年以上)が収益の変動要因となっています。過去の特定プラットフォームへの依存が販売機会を制限していた点は、現在改善中です。

業界紹介

一般的な業界状況

世界のビデオゲーム市場は数十億ドル規模の産業で、映画や音楽産業の総収益を上回っています。現在、ハードウェア中心のモデルからクロスプラットフォームかつサービス指向のエコシステムへと移行しています。

市場動向と促進要因

1. クロスプラットフォーム統合:消費者はコンソール、PC、モバイルなどあらゆるデバイスで進行状況を共有しながらゲームをプレイすることを期待しています。
2. 生成AI:資産制作コストの高騰を抑制し、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)のインタラクションを強化するためにAIが活用されています。
3. トランスメディアの成功:The Last of UsThe Super Mario Bros. Movieのような成功例は、ゲームIPが従来のメディアを席巻できることを示しており、スクウェア・エニックスもこの潮流をさらに活用する構えです。

競争環境

企業名 主な強み 主要IP
スクウェア・エニックス ストーリー重視のRPG、高度なCGI技術 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト
任天堂 ファミリー向け、ハードウェア統合 マリオ、ゼルダ、ポケモン
カプコン アクション、グローバルフランチャイズ運営 バイオハザード、モンスターハンター
バンダイナムコ アニメベースのゲーム、アーケード エルデンリング、鉄拳、ガンダム

スクウェア・エニックスの業界内地位

スクウェア・エニックスはRPG(ロールプレイングゲーム)サブセクターで圧倒的な地位を占めています。ソニーや任天堂のような大規模なハードウェアエコシステムは持たないものの、業界の「キングメーカー」として評価されており、特定プラットフォームへの同社の支持は日本および世界のハードウェア販売に大きな影響を与えます。MMO分野では、世界的に数百万ユーザーのサブスクリプションモデルを成功裏に運営している数少ない企業の一つです。

財務データ

出典:スクウェア・エニックス決算データ、TSE、およびTradingView

財務分析

スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社の財務健全性スコア

2025年度および2026年度第3四半期(2025年12月31日終了)の最新財務報告に基づき、スクウェア・エニックスは総収益の戦略的縮小にもかかわらず、収益性の大幅な回復を示しました。同社の「量より質」への転換は、営業利益率の改善に成功しています。

指標カテゴリ スコア(40-100) 星評価 主な観察点
収益性 85 ⭐️⭐️⭐️⭐️ 2026年度第3四半期の営業利益は前年同期比39%増(464億円)、コスト最適化による。
支払能力・流動性 90 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 2376億円の堅実な現金ポジション;長期負債リスクはほぼなし。
成長効率 65 ⭐️⭐️⭐️ 不調のモバイルタイトルの整理により、売上高は前年同期比13.3%減少。
株主還元 80 ⭐️⭐️⭐️⭐️ 2025年10月に3分割株式分割を完了;200億円の積極的な自社株買いプログラム。
総合評価 80 / 100 ⭐️⭐️⭐️⭐️ 堅実な基盤と改善する利益率

9684 開発ポテンシャル

「リブートと覚醒」戦略(2025~2027年度)

スクウェア・エニックスは現在、3年間の中期経営計画の2年目にあり、「長期成長の基盤構築」を目指しています。この戦略はPlayStation独占からの脱却を意味し、マルチプラットフォーム戦略を採用。『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』などの主要タイトルをPC、Xbox、任天堂プラットフォームで同時またはより早く発売することを確実にしています。2025年度にはPC売上がデジタルエンターテインメント収益の3分の1以上を占めています。

主要ロードマップとパイプラインの触媒

2028年度以降は「継続的な大規模リリース」へシフトすることを確認。短期的な触媒は以下の通りです:
ドラゴンクエストXII:運命の炎:現在、集中的に開発中。
キングダム ハーツIV:中期パイプラインの主要な収益源と期待。
AI駆動の効率化:東京大学との提携により、2027年までにQAおよびデバッグ作業の70%を自動化し、過去数年の膨張した開発コストを大幅に削減予定。

新規事業の触媒

従来のゲーム事業に加え、スクウェア・エニックスはアミューズメントおよびマーチャンダイジング部門を拡大しており、2025年には高い一桁成長を達成。IPを活用した「ポップアップストア」やグローバルライセンス展開により、AAAゲームのリリース周期的変動を相殺する安定した高利益率の収益源を創出しています。


スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社の機会とリスク

戦略的機会(アップサイド)

1. マルチプラットフォームのシナジー:プラットフォームの壁を取り除くことで、カタログのライフサイクル価値を最大化可能。2025年の『ファイナルファンタジーVII リバース』PC版リリースは、「遅延」した展開でも大きな市場シェアを獲得できることを示した。
2. サブスクリプションとMMOの安定性:『ファイナルファンタジーXIV』は財務の安定基盤。拡張パックのない年でも、高利益率のサブスクリプション収入がHDゲーム部門の変動を緩和。
3. 構造改革:社内スタジオを統合し「フランチャイズ管理部門」を設置、資源配分と人材の流動性を向上。

主なリスク(ダウンサイド)

1. 為替変動への高感度:日本企業として、円の米ドル・ユーロに対する変動が報告利益に影響。2025年末の営業利益率が予想を下回ったのはその一例。
2. モバイルセグメントの飽和:2025年12月までの9か月間でスマートデバイスからの収益が140億円以上減少。決済方法の改善で収益性は向上したが、旧作の後継となるヒット作の発掘に苦戦。
3. 開発遅延:「品質重視」への移行は開発期間の長期化リスクを伴う。『ドラゴンクエストXII』や『キングダム ハーツIV』の大幅な遅延は、収益成長の停滞期間を招く可能性がある。

アナリストの見解

アナリストはスクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社および9684銘柄をどう見ているか?

2024年中間期を迎え、2025年度に向けて、スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社(TYO: 9684)に対する市場のセンチメントは、同社の大規模な戦略転換を受けて「慎重な楽観主義」と特徴付けられています。変動の激しい収益期を経て、市場は新たな中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」の実行を注視しており、これは量から質へのシフトを示しています。

1. 機関投資家の主要見解

マルチプラットフォーム開発への戦略的シフト:J.P.モルガンやゴールドマン・サックスを含む主要アナリストは、スクウェア・エニックスが従来のプラットフォーム独占戦略を放棄した決定に好意的に反応しています。任天堂、PlayStation、Xbox、PCを含むマルチプラットフォーム戦略を積極的に推進することで、アナリストはファイナルファンタジードラゴンクエストといった「AAA」タイトルのリーチとライフサイクルを最大化できると見ています。

品質と収益性への注力:2024年度の決算では、キャンセルされたプロジェクトにより約221億円の特別損失を計上しましたが、アナリストはこの「一掃」を必要なステップと捉えています。モルガン・スタンレーMUFGは、開発パイプラインを絞り込み、高品質な社内タイトルに集中することで、これまで不調だった小規模タイトルによって圧迫されていたマージンの安定化が期待できると指摘しています。

デジタルエンターテインメント部門の「リブート」:市場関係者はデジタルエンターテインメント部門の再編に注目しています。アナリストは特にファイナルファンタジーVII リバースの追い風や、今後発売予定のドラゴンクエストIII HD-2Dリメイクキングダム ハーツIVを次の成長フェーズの触媒と見ています。

2. 株価評価と目標株価

2024年5月時点で、9684.Tを追うアナリストのコンセンサスは「ホールド」から「やや買い」までのレンジで、2025/2026年度の回復を見込んでいます:

評価分布:約15~18名のアナリストのうち、約45%が「買い」または「アウトパフォーム」、40%が「ホールド」、15%が「売り」または「アンダーパフォーム」と評価しています。2024年5月の新3カ年計画発表以降、センチメントは上向いています。

目標株価の見通し:
平均目標株価:一般的に6,000円から6,500円の間で推移しており、2024年5月初旬の取引安値から約15~20%の上昇余地を示しています。
強気見通し:野村証券など一部の国内証券会社は、PCゲーム市場における同社の知的財産(IP)の未開拓の可能性を理由に、目標株価を7,500円まで引き上げています。
弱気見通し:より保守的な見積もりは約4,800円で、主要タイトルのリリースサイクルの遅さや現代ゲームの高い開発コストへの懸念を反映しています。

3. アナリストのリスク要因(ベアケース)

戦略転換にもかかわらず、アナリストは株価パフォーマンスを阻害する可能性のある複数のリスクを指摘しています:

MMOセグメントのボラティリティ:スクウェア・エニックスの営業利益の大部分はファイナルファンタジーXIVに依存しています。ゲームの成熟に伴い、Dawntrailなどの新拡張が継続的に加入者を引き付け維持できるかが、高コストのHDゲームサブセグメントの負担を相殺する鍵となります。

開発実行リスク:歴史的にスクウェア・エニックスは長い開発期間と頻繁な遅延に直面してきました。新組織体制の下で主要タイトルを予定通りかつ予算内でリリースできるか、アナリストは慎重に見守っています。

モバイルゲームの弱さ:「スマートデバイス向けゲーム」サブセグメントは、旧作の勢い低下と新作のチャート上位入り失敗により収益が減少しています。アナリストはこの分野でのヒット作を期待し、コンソールサイクルへの依存度を下げる収益多様化を望んでいます。

まとめ

ウォール街と東京市場のコンセンサスは、スクウェア・エニックスが現在過渡期の年にあるというものです。2024年初頭の減損処理による株価下落にもかかわらず、新経営陣の透明性、多プラットフォーム展開、そして「品質第一」の方針へのコミットメントが投資家の信頼を一部回復させました。アナリストは、2025年のリリース計画を成功裏に実行できれば、9684銘柄は世界有数のコンテンツプロバイダーとして再評価されると見ています。

さらなるリサーチ

スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社(9684)よくある質問

スクウェア・エニックスの主な投資ハイライトは何ですか?また、主な競合他社は誰ですか?

スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジードラゴンクエストキングダム ハーツといった伝説的な知的財産(IP)を有する、エンターテインメント業界の世界的リーダーです。主な投資ハイライトは、デジタルエンターテインメント(HDゲーム、MMO、モバイルゲーム)、アミューズメント(アーケード運営)、出版(マンガ)、マーチャンダイジングといった多様な収益源にあります。同社の「マルチデバイス」戦略と、ファイナルファンタジーXIVのような大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)タイトルによる長期的な継続収益の創出能力が、安定した財務基盤を支えています。
主な競合他社には、任天堂(7974)カプコン(9697)バンダイナムコ(7832)セガサミー(6460)といった日本の大手企業や、エレクトロニック・アーツ(EA)ユービーアイソフトなどの国際的な大手企業が含まれます。

スクウェア・エニックスの最新の財務データは健全ですか?売上高、純利益、負債水準はどうですか?

2024年3月31日に終了した会計年度によると、スクウェア・エニックスは3,563億円の売上高を報告し、前年同期比で3.8%増加しました。しかし、営業利益は325億円に減少(26.6%減)し、主に新作タイトルの開発費償却および広告費の増加が影響しています。親会社株主に帰属する純利益は149億円でした。
同社は約4,126億円の総資産と71.1%の自己資本比率を維持しており、長期負債への依存が低く非常に健全な財務状況を示しています。現金および預金は1,400億円超と堅調で、将来の投資に十分な流動性を確保しています。

スクウェア・エニックス(9684)の現在の株価評価は業界と比べて高いですか?

2024年中頃時点で、スクウェア・エニックスの株価収益率(P/E)は20倍から25倍の範囲で推移しており、一般的に日本のソフトウェア・ゲーム業界の平均と同等かやや低めです。株価純資産倍率(P/B)は通常1.5倍から1.8倍程度です。継続的な利益率の成長により高いプレミアムが付くことが多いカプコンと比較すると、スクウェア・エニックスは一部のアナリストから「バリュー株」と見なされており、新中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」の成功により収益性向上とマルチプラットフォーム展開が期待されています。

過去1年間の株価パフォーマンスは競合他社と比べてどうでしたか?

過去12か月間、スクウェア・エニックスの株価は変動が大きかったです。日経225指数が大幅に上昇する中、一部の高成長銘柄であるカプコンに比べてパフォーマンスは劣りました。主要タイトルの市場反応や、開発戦略の転換に伴うコンテンツ放棄に関連した221億円の特別損失の発表が株価に影響を与えました。しかし、主要タイトルの発表やPC、PlayStation、Xbox、任天堂向けのマルチプラットフォーム展開への戦略転換後には、「押し目買い」の動きが見られます。

最近、スクウェア・エニックスに影響を与える業界全体の追い風や逆風はありますか?

追い風:世界的なゲーム人口の拡大と、利益率の高いデジタルダウンロードへのシフトがスクウェア・エニックスに有利に働いています。さらに、円安は海外売上高の価値を押し上げており、海外売上は収益の重要な部分を占めています。
逆風:AAAタイトルの開発コスト増加や、特に中国の開発者からのモバイルゲーム市場での激しい競争が課題です。また、プレイヤーが限られた数の「ライブサービス」タイトルにより多くの時間を費やす傾向が強まっており、新規の単独リリース作品が市場シェアを獲得しにくくなっています。

最近、主要な機関投資家はスクウェア・エニックス株を買っていますか、それとも売っていますか?

スクウェア・エニックスは高い機関投資家保有率を維持しています。主要株主には日本マスタートラスト信託銀行日本カストディ銀行が含まれます。JPMorgan ChaseBlackRockなどの国際的な大手機関投資家も歴史的に保有しています。最近の提出書類では、同社の再編努力に注目しており、機関投資家のセンチメントは慎重ながらも、新経営陣によるパイプラインの合理化と質を重視した戦略により営業利益率を過去の高水準に回復させる計画に注目しています。

Bitgetについて

世界初のユニバーサル取引所(UEX)では、ユーザーは暗号資産だけでなく、株式、ETF、外国為替、金、現実資産(RWA)も取引できます。

詳細を見る

Bitgetで株式トークンを購入したり、株式無期限先物を取引したりするにはどうすればよいですか?

Bitgetでスクウェア・エニックス(9684)やその他の株式商品を取引するには、以下の手順に従ってください。 1. 登録と認証:Bitgetのウェブサイトまたはアプリにログインし、本人確認(KYC認証)を完了してください。 2. 資金の入金:USDTまたはその他の暗号資産を先物アカウントまたは現物アカウントに送金してください。 3. 取引ペアを探す:取引ページで9684またはその他の株式トークン/株式無期限先物の取引ペアを検索してください。 4. 注文する:「ロングで参入」または「ショートで参入」を選択し、レバレッジ(該当する場合)を設定し、損切り注文を設定してください。 注:株式トークンおよび株式無期限先物の取引には高いリスクが伴います。取引を行う前に、適用されるレバレッジ規則と市場リスクを十分に理解していることを確認してください。

Bitgetで株式トークンを購入したり、株式関連商品を取引したりする理由とは?

Bitgetは、株式トークンや株式無期限先物を取引するための最も人気のあるプラットフォームの1つです。 Bitgetでは、従来の米国証券口座を開設する必要なく、USDTを利用してNVIDIAやTeslaなどの世界クラスの資産に投資することができます。世界トップ5のデリバティブ取引所としての地位に裏打ちされた24時間年中無休の取引、最大100倍のレバレッジ、そして豊富な流動性を備えたBitgetは、1億2,500万人以上のユーザーにとって、暗号資産と伝統的な金融をつなぐゲートウェイとしての役割を果たしています。 1. 参入障壁が低い:複雑な証券口座開設やコンプライアンス手続きは不要です。既存の暗号資産(例:USDT)をマージンとして利用するだけで、世界の株式市場にスムーズにアクセスできます。 2. 年中無休取引:市場は24時間いつでも開いています。米国の株式市場が閉まっている時間帯でも、トークン化された資産を利用すれば、市場開場前、時間外、祝日などに、世界的なマクロ経済イベントや決算発表によって引き起こされる価格変動を捉えることができます。 3. 資本効率を最大限に高める:最大100倍のレバレッジを活用できます。総合取引アカウントを使用することで、単一のマージン残高を現物取引、先物取引、株式取引に利用できるため、資本効率と柔軟性が向上します。 4. 強力な市場地位:最新のデータによると、BitgetはOndo Financeなどのプラットフォームが発行する株式トークンの世界的取引量の約89%を占めており、現実資産(RWA)セクターで最も流動性の高いプラットフォームの1つとなっています。 5. 多層構造の機関投資家レベルのセキュリティ:Bitgetは毎月準備金証明(PoR)を公開しており、準備金比率は常に100%を超えています。利用者保護専用の基金は3億ドル以上を維持しており、その資金はすべてBitget自身の資本によって賄われています。ハッキングや予期せぬセキュリティインシデントが発生した場合にユーザーを補償するために設計されたこの基金は、業界最大規模の保護基金の1つです。当プラットフォームでは、マルチシグネチャ認証を採用した、ホットウォレットとコールドウォレットを分離した構造を採用しています。ユーザーの資産の大部分はオフラインのコールドウォレットに保管されており、ネットワーク経由の攻撃に対するリスクを低減しています。また、Bitgetは複数の管轄区域で規制当局のライセンスを取得しており、CertiKなどの主要なセキュリティ企業と提携して詳細な監査を実施しています。 透明性の高い運営モデルと堅牢なリスク管理体制を基盤とするBitgetは、世界中の1億2,000万人以上のユーザーから高い信頼を獲得しています。Bitgetで取引を行うことで、業界基準を上回る透明性のある準備金、3億ドルを超える保護基金、そしてユーザー資産を保護する機関投資家レベルのコールドストレージを備えた世界最高水準のプラットフォームにアクセスでき、米国株式市場と暗号資産市場の両方で自信を持って投資機会を捉えることが可能になります。

TSE:9684株式概要
© 2026 Bitget